Dunia Baru yang Aneh: Apakah Game Realitas Virtual Memenuhi Janjinya?

Dunia Baru yang Aneh: Apakah Game Realitas Virtual Memenuhi Janjinya?

Dunia Baru yang Aneh: Apakah Game Realitas Virtual Memenuhi Janjinya? – Selama beberapa dekade, pengalaman imersif semacam ini telah menjadi janji game realitas virtual. Alih-alih menonton cerita dimainkan, Anda bisa menghidupkannya.

Dunia Baru yang Aneh: Apakah Game Realitas Virtual Memenuhi Janjinya?

gammonline – Dan dalam beberapa tahun terakhir, visi tersebut mulai menjadi kenyataan. Tetapi beberapa orang mengatakan bahwa game VR belum memenuhi potensinya.

“2020 sekali lagi dinyatakan sebagai tahun make-or-break VR,” kata Robert Morgan , yang menciptakan game dan pengalaman VR. “Sekarang, orang-orang sudah mengatakan itu sejak kira-kira tahun 2014.”

Realitas virtual telah ada dalam satu atau lain bentuk selama beberapa dekade. Sejak istilah ini diciptakan pada 1980-an, VR telah digunakan untuk melatih pilot, membantu dokter, dan membantu pasien PTSD, dan jumlah aplikasi terus bertambah .

Tetapi era game VR modern dimulai sekitar satu dekade yang lalu. Dan pada tahun 2014, Facebook membuat taruhan $ 3 miliar pada VR ketika membeli produsen headset Oculus.

Baca Juga : Mengapa Anda Harus Menyukai Komunitas Game Fighting

“Oculus jelas telah menjadi semacam Kleenex dari realitas virtual,” kata Morgan.

Saat investor menggelontorkan ratusan juta dolar ke VR, Facebook memasukkan uangnya sendiri ke dalam permainan pendanaan dengan harapan pengalaman yang lebih baik dapat menarik orang untuk membeli peralatan tersebut.

Semua uang itu telah menghasilkan banyak konten. Anda dapat memainkan VR Fruit Ninja , memecahkan teka-teki dengan ” Doctor Who ” dan bertempur bersama pahlawan Marvel seperti Spiderman . Salah satu permainan populer hanyalah simulasi tugas- tugas kantor dasar .

Namun, data Nielsen menunjukkan kurang dari 6 juta headset VR dikirimkan tahun lalu, hampir tidak lebih dari 2018. Itu hanya sebagian kecil dari puluhan juta konsol game tradisional yang terjual setiap tahun. Dan jumlah total uang yang diinvestasikan dalam VR telah menurun dalam beberapa tahun terakhir .

Scott Matalon mengatakan itu karena permainannya belum cukup bagus.

Dia adalah salah satu pendiri Metro VR Studios, sebuah studio kecil independen yang baru saja merilis game bernama “Orion13”, berlatar dunia robot yang disebutkan di atas.

“Terutama di awal, reaksi saya [terhadap VR] adalah, di mana dagingnya?” dia berkata. “Mana daging aslinya? Jadi saya mulai membuat jenis permainan yang saya suka mainkan. ”

Matalon mengatakan dia sedang mencari game yang menggabungkan pertarungan dengan pemecahan masalah di dunia terbuka yang besar dan siap untuk eksplorasi virtual.

Dia dan salah satu pendirinya Michael Clebnik berpikir bahwa mereka dapat membangun game itu dengan “anggaran indie”, bekerja di ruang bawah tanah Matalon dan rumah modern Clebnik di pinggiran kota Boston. Kedua pelopor internet awal Matalon mendesain situs web untuk band seperti Aerosmith dan The Rolling Stones, dan bersama-sama mereka memulai situs e-commerce awal — mereka tidak dapat menahan tarikan VR.

“Saya telah menjadi seorang gamer sepanjang hidup saya,” kata Matalon. “Tapi ini memungkinkan Anda menjadi karakter dalam game alih-alih memanipulasi karakter di layar.”

Dia mengatakan game VR jauh dari game biasa perbedaan antara menonton “Friends” di televisi dan duduk di sofa di Central Perk antara Ross dan Rachel.

“Saat Anda memainkan game PC biasa, Anda mengarahkan [karakter] berkeliling,” katanya. “Bahkan ketika Anda menjadi orang pertama, itu masih ada di layar PC Anda. Anda melihat sekeliling, dan ada teman sekamar Anda makan kerupuk. [Tapi] ketika Anda memakai headset itu, Anda benar-benar tenggelam dalam dunia … Anda bisa berada di mana saja.”

Dalam “Orion13,” karakter yang tubuhnya Anda injak adalah robot tempur eponim permainan. Implan ingatannya tidak berfungsi, dan dia sekarang sadar diri. Tugas Anda adalah meretas dan menebas kota dystopian yang penuh dengan robot yang tidak ramah — dan memecahkan beberapa teka-teki untuk mendapatkan “rumah”-nya.

Untuk pengamat, “Orion13” terlihat sedikit seperti Wii Tennis pada steroid. Ayunkan tanganmu lebih jauh di dunia nyata, dan pedang Orion13 akan memberikan damage yang lebih besar. Dan dengan musuh datang pada Anda dari segala arah, berjalan-jalan melalui dunia maya berubah menjadi latihan yang sangat nyata.

Tetapi intensitas gameplay memunculkan satu pertanyaan rumit: Apa efek kehidupan nyata dari kekerasan realitas virtual?

Seth Mantie, produser Metro VR Studios yang bekerja dengan Matalon dan Clebnik, menunjukkan bahwa penelitian tidak menunjukkan bukti yang menghubungkan kekerasan kehidupan nyata dengan video game tradisional.

Namun, para ahli telah menyuarakan keprihatinan tentang kekerasan di VR.

“Fantasi yang melibatkan kekerasan cenderung lebih merusak dalam latar yang imersif daripada dalam video,” Thomas Metzinger, seorang filsuf di Universitas Johannes Gutenberg di Jerman, mengatakan kepada New Scientist . “Ada bahaya jika orang terbiasa tidak hanya mengamati tetapi juga melakukan tindakan seperti itu, karena mereka diwujudkan dalam avatar.”

“Orion13” tidak mungkin menarik kritik di depan itu. Senjata utama pahlawan wanita adalah pedang, dan musuh menyerap pukulan kartun dengan efek khusus dalam berbagai warna yang memusingkan sampai mereka runtuh tanpa darah bagaimanapun juga, mereka adalah robot.

Tapi Clebnik memang berpikir beberapa game VR mendorong batas darah kental yang serampangan. Dia mengatakan pengembang harus menyadari apa yang mereka bangun, untuk alasan yang sama persis dengan VR yang menarik.

“Ini olahraga penonton versus olahraga peserta,” katanya.

“Peserta olahraga” adalah cara yang akurat untuk menggambarkan permainan yang dia kembangkan. “Orion13” adalah pengalaman yang membuat Anda lupa di mana Anda berada di dunia nyata.

Tapi apakah itu cukup? Clebnik dan Matalon memiliki harapan besar bahwa game tersebut dapat menghasilkan keuntungan. Namun, Metro VR menghadapi tantangan yang sama yang telah menjangkiti industri pemula sejak awal yaitu, hambatan yang membuat gamer yang kurang dari hardcore tidak berkomitmen untuk VR.

Pertama, ada biayanya: Banyak headset VR memerlukan laptop gaming selain perlengkapannya, yang dapat dengan mudah ditambahkan hingga lebih dari $1.000.

Lalu ada mual dan ketidaknyamanan fisik yang mungkin Anda alami saat memasang headset. Clebnik mengatakan beberapa orang lebih toleran daripada yang lain.

“Itu memang mengubah tempat Anda berada di dalam ruangan … dan itu sedikit tidak nyaman,” katanya. “Apa yang kami lihat adalah semakin banyak waktu yang dihabiskan orang di lingkungan, semakin nyaman mereka dengan lingkungan itu.”

Dan ada ketidaknyamanan. Anda tidak dapat menelusuri Facebook saat Anda berada di tengah dunia fantasi yang disimulasikan. (Lagi pula, belum.)

“Ada gesekan untuk melangkah ke realitas virtual,” kata penulis VR Morgan. “Ketika Anda mencoba menjual produk hiburan untuk digunakan orang-orang di rumah, fakta bahwa mereka menggunakan helm luar angkasa dan mereka tidak dapat melihat anjing, bir, atau keluarga mereka, itu adalah faktor utama yang mengurangi daya tarik jenis pengalaman ini.”

Clebnik setuju. Dia menunjuk pada kegagalan Google Daydream, headset VR-via-ponsel yang dihentikan perusahaan tahun lalu. Seorang juru bicara Google mengatakan kepada The Verge bahwa produk tersebut tidak sesukses yang diharapkan perusahaan.

Tapi Matalon mengatakan bahwa jarak dari dunia nyata adalah intinya.

“Saya pikir apa yang kami lihat adalah orang-orang menginginkan lebih banyak interaksi dengan konten mereka,” katanya. “Film menjadi lebih panjang. Mereka mencakup semua ekstra dan latar belakang.”

Seorang penggemar “Lord of the Rings”, Matalon berkata, “Pada hari itu keluar di VR, saya akan membelinya karena saya ingin berdiri di dinding di Helm’s Deep dan melihat 10.000 orc di depan saya. ”

Matalon mungkin benar. Ada tanda-tanda bahwa 2020, jika bukan tahun yang tepat untuk VR, masih bisa menggerakkan tiang gawang.

Oculus dan Valve, produsen headset lain, keduanya menjual beberapa model selama liburan, dengan penundaan pengiriman lebih dari sebulan. Dan penjualan Oculus didorong oleh headset terbarunya, Oculus Quest.

Tidak seperti model lainnya, Oculus Quest tidak memerlukan laptop gaming atau konsol. Anda cukup menggeser headset dan menyelinap ke dunia lain. Perlengkapan mandiri seperti Quest menghasilkan setengah dari semua penjualan headset tahun lalu, dibandingkan dengan hanya 20% tahun sebelumnya, menurut data Nielsen .

Menurunkan penghalang untuk masuk bisa berarti lebih banyak orang mencoba VR, bahkan gamer kasual. Clebnik berpikir begitulah cara VR benar-benar lepas landas.

“Semakin banyak orang mencobanya,” katanya, “semakin banyak orang yang memakai headset untuk pertama kalinya, mereka akan berkata, ‘Wow. Ini tidak seperti yang lain. Tidak ada lagi yang seperti ini.’ ”