Koneksi Antara Gamer Dengan Komunitas Game Online Yang Berada Di Sisi Lain Layar

Koneksi Antara Gamer Dengan Komunitas Game Online Yang Berada Di Sisi Lain Layar

gammonline – Saya sedang duduk di apartemen kecil saya di New York City, panik dan menerima kenyataan bahwa saya akan terjebak di dalam selama berminggu-minggu, berpotensi berbulan-bulan. Tapi teman-teman saya meyakinkan saya bahwa sebagai penggemar video game seumur hidup, prospek duduk di sofa di depan TV untuk peregangan tanpa akhir akan menjadi cakewalk. Lagi pula, gamer seperti saya sudah menghabiskan banyak waktu di depan layar kami sendirian.

Koneksi Antara Gamer Dengan Komunitas Game Online Yang Berada Di Sisi Lain Layar – Tetapi bahkan duduk sendirian selama berjam-jam, gamer tidak selalu terisolasi. Dalam banyak kasus, jauh dari itu. Dengan munculnya media sosial, para gamer – khususnya di Gen Z – telah menyempurnakan seni membangun komunitas di dalam dan di sekitar video game. Gamer tidak hanya bersaing dengan orang asing di internet, tetapi juga menjalin persahabatan yang tulus dan bertahan lama. Di zaman jarak sosial jarak jauh dan ketegangan kesehatan mental ini, gamer telah lama memiliki alat yang sekarang membawa kelegaan bagi mereka yang belum pernah menggunakan pengontrol sebelumnya. Pertumbuhan eksplosif game selama pandemi telah menunjukkan bahwa banyak yang telah menemukan outlet baru untuk koneksi yang sangat dibutuhkan secara terpisah.

Koneksi Antara Gamer Dengan Komunitas Game Online Yang Berada Di Sisi Lain Layar

Koneksi Antara Gamer Dengan Komunitas Game Online Yang Berada Di Sisi Lain Layar

Ketika pesanan shelter-in-place turun, jutaan orang di seluruh dunia beralih ke pengalihan berbasis teknologi untuk tetap berhubungan dengan keluarga dan teman, seperti menonton film Netflix Party, obrolan Zoom, dan video game. Ada game seluler penyabot luar angkasa Diantara Kami (yang telah diunduh 100 juta orang); dan game Jackbox yang menggabungkan obrolan video dan elemen klasik seperti Pictionary, dan yang telah bertindak sebagai pengganti untuk happy hour secara langsung. Mungkin yang paling terkenal adalah Animal Crossing: New Horizons. Dirilis pada bulan Maret, game Switch pemecah rekor Nintendo yang melipatgandakan keuntungan perusahaan menjatuhkan pemain di kota tropis kecil yang penuh dengan tetangga hewan antropomorfik yang berbicara yang membantu mereka mendekorasi ulang rumah mereka, menangkap kupu-kupu, dan menanam pohon buah-buahan.

Game telah meroket selama pandemi, menjangkau orang-orang yang sesekali bermain, atau bahkan mereka yang sebelumnya mengabaikannya sepenuhnya. Di AS saja, empat dari lima konsumen dalam satu survei bermain video game dalam enam bulan terakhir, menurut sebuah studi baru oleh NPD, sebuah perusahaan riset bisnis Amerika. Dan pada saat banyak industri berada dalam kesulitan, penjualan game sedang booming. Pendapatan global diperkirakan akan melonjak 20% tahun ini menjadi $ 175 miliar (£ 130 miliar).

Tetapi meskipun konsep sosialisasi dalam sebuah game baru bagi banyak orang, penggemar video game telah menggunakan teknologi seperti ini untuk membangun pertemanan online dan tetap terhubung selama bertahun-tahun. Mark Griffiths adalah seorang profesor di Nottingham Trent University yang menulis tentang persahabatan game di masa pandemi, dan mempelajari sosialisasi dalam video game selama beberapa dekade. Pada tahun 2003, ia menerbitkan sebuah penelitian yang menunjukkan seperempat dari 11.000 pemain game role-playing online Everquest mengatakan bagian favorit mereka dari permainan itu terhubung dengan pemain lain. Dia mengatakan penelitian ini merupakan kontradiksi langsung dan awal dari stereotip bahwa video game mengisolasi, dan gamer antisosial (meskipun meme pandemi awal bercanda memainkan stereotip itu). Dalam studi lain dari tahun 2007, ia mengamati 912 pemain game role-playing massively multiplayer online (MMO) dari 45 negara yang bermain rata-rata sekitar 22 jam seminggu, menyimpulkan bahwa lingkungan game online “sangat interaktif secara sosial”.

Dia berkata, “Sepuluh persen dari mereka yang disurvei akhirnya menjalin hubungan romantis di luar game… Ide bersosialisasi dalam game bukanlah hal baru sama sekali.” Maju cepat ke tahun 2020, dan Griffiths mengatakan bahwa ketika penguncian dimulai dan orang-orang tidak memiliki banyak hal untuk dilakukan, “mungkin mereka bermain game untuk pertama kalinya, dan mereka menyadari ini adalah outlet tempat Anda dapat bersosialisasi secara alami”.

Misalnya, di Animal Crossing, pemain dapat mengunjungi kota teman atau orang asing yang berbagi kode desa mereka secara online. Terbang dengan pesawat amfibi virtual ke desa saudara laki-laki saya, dipenuhi dengan koala yang ramah, telah menjadi ritual 2020 kami saat ia terus mengisolasi dari Washington, DC, dan kami merindukan liburan keluarga. Saya juga mengunjungi teman-teman yang tersebar di seluruh dunia, termasuk satu dari sekolah menengah yang belum pernah saya lihat sejak tahun 2000. Beberapa orang telah mengadakan pesta ulang tahun mereka melalui Animal Crossing tahun ini, yang lain berkencan dan beberapa pasangan yang membatalkan pernikahan mereka karena Covid-19 bahkan telah menikah dalam permainan. Ada juga pasar online buatan penggemar di mana para pemain terhubung untuk berdagang buah-buahan dan furnitur langka, yang disebut Nookazon. Situs ini menyelenggarakan malam trivia dan pertemuan obrolan untuk pemain Animal Crossing.

Pandemi “benar-benar membuka mata banyak orang – bahkan non-gamer – tentang apa yang dapat dilakukan game untuk menyatukan orang-orang,” kata Daniel Luu, pendiri Nookazon, yang merupakan pengembang perangkat lunak dan gamer aktif yang berbasis di Washington, DC. Dia mengatakan salah satu penjual paling populer di situsnya adalah seorang wanita berusia 50 tahun yang “tidak pernah bermain video game sepanjang hidupnya”. “Saya pikir alasan Animal Crossing menjadi sangat sukses adalah karena siapa pun bisa memainkannya. Ada banyak item lucu, banyak karakter menyenangkan, banyak kustomisasi, ”katanya. “Ini benar-benar membantu menunjukkan bahwa video game tidak hanya semua, seperti, Call of Duty.”

Lin Zhu adalah mahasiswa pascasarjana psikologi di University of Albany di New York. Pada bulan September, dia menulis makalah tentang Animal Crossing dan pandemi, yang diterbitkan dalam jurnal Human Behavior and Emerging Technologies. Zhu mengatakan Animal Crossing secara khusus memberikan pelarian santai dan perasaan aman yang menenangkan di masa-masa yang bergejolak ini – yang telah membantu membawa gamer baru ke dalam hobi. “Pandemi tidak hanya mengurangi peluang komunikasi tatap muka, tetapi juga memungkinkan lebih banyak orang untuk belajar tentang game sebagai platform baru untuk mendapatkan interaksi sosial.”

Baca Juga : Berbagai Tipe Orang Yang Terdapat Dalam Komunitas Game Online

Twitch milik Amazon, di mana orang-orang menonton orang lain bermain video game di webcast langsung, mengobrol secara real time dengan streamer dan pemirsa lainnya, mencatat lima miliar jam konten yang dilihat pada kuartal kedua tahun 2020 saja. Keterlibatan tersebut meningkat 83% dari tahun lalu. Ini rekor baru.

“Inilah yang telah kami lakukan selama bertahun-tahun,” kata Erin Wayne, direktur pemasaran komunitas dan kreator perusahaan. Dia memulai sebagai streamer di situs itu sendiri, memainkan game terlaris sepanjang masa, Minecraft. Ini adalah permainan yang sama di mana sebuah sekolah dasar di Jepang mengadakan wisuda virtual sebagai pengganti upacara tatap muka karena Covid-19. Dia mengatakan model dasar menghubungkan gamer dengan streamer “tidak berubah karena Covid”. Wayne menambahkan ketika Twitch menjadi lebih populer, ia memperluas platformnya di luar gamer, terutama selama pembatasan jarak sosial pada tahun 2020. Penulis buku menjadi tuan rumah peluncuran buku, musisi mengadakan konser dan bahkan waria mengadakan pertunjukan, semuanya mengikuti gamer- model pita. Ada juga komunitas gamer baru yang telah terbentuk di situs, termasuk gamer LGBTQ dan gamer yang pernah bertugas di angkatan bersenjata.

Seperti banyak komunitas, game memiliki toksisitas dan permusuhan. Tetapi ketika Jay-Ann Lopez, seorang gamer yang berbasis di London, meluncurkan grup Facebook tertutup pada tahun 2015 yang disebut Black Girl Gamers sebagai ruang yang aman dan inklusif dalam menghadapi rasisme dan seksisme di komunitas game, dia mampu membangun komunitas yang dinamis. itu sejak tumbuh di seluruh platform seperti Twitch. Musim panas ini, bahkan menjadi tuan rumah pertemuan puncak profesional wanita kulit hitam di industri, yang telah lama didominasi oleh pria kulit putih.

Lopez mengatakan bahwa permainan telah membantu pemain lama dan baru “tetap terhubung, sosial dan waras” selama pandemi. “Untuk waktu yang lama, orang-orang memandang rendah itu atau menyebut gamer ‘aneh’, tetapi sekarang orang dan perusahaan ingin tahu bagaimana menjaga hubungan dan komunitas secara digital. Ini lebih mudah diakses oleh orang-orang.”

Jadi, meskipun lebih banyak orang menatap layar mungkin tampak seperti kebiasaan yang tidak sehat, bahkan Organisasi Kesehatan Dunia percaya itu bisa menjadi kunci dalam memelihara ikatan kita dengan orang lain. Awal tahun ini, ia meluncurkan #PlayApartTogether. Dan ketika para profesional kesehatan mental menekankan pentingnya hubungan, koneksi, dan komunitas di masa ini, mereka bahkan mulai menemukan manfaat psikologis dan sosial langsung dari bermain game dari generasi ke generasi.