Gammonline.com – “Seluruh hidup kami mengarah ke sini,” canda teman-teman saya pada pertengahan Maret.Saya sedang duduk di apartemen kecil saya di New York City, panik dan menerima kenyataan bahwa saya akan terjebak di dalam selama berminggu-minggu, berpotensi berbulan-bulan. Tapi teman-teman saya meyakinkan saya bahwa sebagai penggemar video game seumur hidup, prospek duduk di sofa di depan TV untuk peregangan tanpa akhir akan menjadi cakewalk. Lagipula, gamer seperti saya sudah menghabiskan banyak waktu di depan layar kami sendirian.
Perlu Diketahui Di Dibalik Sebuah Komunitas Gamer
Perlu Diketahui Di Dibalik Sebuah Komunitas Gamer – Tetapi bahkan duduk sendirian selama berjam-jam, gamer tidak selalu terisolasi. Dalam banyak kasus, jauh dari itu. Dengan munculnya media sosial, para gamer – khususnya di Gen Z – telah menyempurnakan seni membangun komunitas di dalam dan di sekitar video game. Gamer tidak hanya bersaing dengan orang asing di internet, tetapi juga menjalin persahabatan yang tulus dan bertahan lama.
Di era jarak sosial dan tekanan mental, gamer telah menggunakan alat yang menawarkan beberapa kepastian bagi mereka yang sudah lama tidak menggunakan pengontrol. Lonjakan game selama pandemi telah membuat banyak orang mencari outlet baru untuk koneksi penting mereka. Saat pesanan tempat tinggal semakin berkurang, jutaan orang di seluruh dunia beralih ke hiburan teknologi untuk tetap terhubung dengan keluarga dan teman, seperti menonton film pesta Netflix, mengobrol di Zoom, dan bermain video game. Ini adalah game mobile The Space Saboteur Of Us yang telah diunduh oleh 100 juta orang. Gim Jackbox yang menyertakan obrolan video dan gim klasik seperti Fictionary yang menggantikan happy hour real-time. Mungkin yang paling terkenal adalah Animal Crossing: New Horizons. Game Nintendo Switch yang memecahkan rekor, dirilis pada bulan Maret dan menggandakan pendapatan perusahaan, mengirim para gamer ke kota tropis kecil yang penuh dengan lingkungan hewan antropomorfik untuk merenovasi rumah mereka, menangkap kupu-kupu, dan menanam pohon buah-buahan.
Game telah meroket selama pandemi, menjangkau orang-orang yang sesekali bermain, atau bahkan mereka yang sebelumnya mengabaikannya sepenuhnya. Di AS saja, empat dari lima konsumen dalam satu survei bermain video game dalam enam bulan terakhir, menurut sebuah studi baru oleh NPD, sebuah perusahaan riset bisnis Amerika. Dan pada saat banyak industri berada dalam kesulitan, penjualan game sedang booming. Pendapatan global diperkirakan akan melonjak 20% tahun ini menjadi $ 175 miliar (£ 130 miliar).
Baca Juga : Di Komunitas Game Online Ada Beberapa Tipe Orang
Tetapi meskipun konsep sosialisasi dalam sebuah game baru bagi banyak orang, penggemar video game telah menggunakan teknologi seperti ini untuk membangun pertemanan online dan tetap terhubung selama bertahun-tahun.
Mark Griffiths adalah seorang profesor di Nottingham Trent University yang menulis tentang persahabatan game di masa pandemi, dan mempelajari sosialisasi dalam video game selama beberapa dekade. Pada tahun 2003, ia menerbitkan sebuah penelitian yang menunjukkan seperempat dari 11.000 pemain game role-playing online Everquest mengatakan bagian favorit mereka dari permainan itu terhubung dengan pemain lain. Dia mengatakan penelitian ini merupakan kontradiksi langsung dan awal dari stereotip bahwa video game mengisolasi, dan gamer antisosial (meskipun meme pandemi awal bercanda memainkan stereotip itu). Dalam studi lain dari tahun 2007, dia mengamati 912 pemain game role-playing massively multiplayer online (MMO) dari 45 negara yang bermain rata-rata sekitar 22 jam seminggu, menyimpulkan bahwa lingkungan game online “sangat interaktif secara sosial”.
Dia berkata, “Sepuluh persen dari mereka yang disurvei akhirnya menjalin hubungan romantis di luar game… Ide bersosialisasi dalam game bukanlah hal baru sama sekali.” Maju cepat ke tahun 2020, dan Griffiths mengatakan bahwa ketika penguncian dimulai dan orang-orang tidak memiliki banyak hal untuk dilakukan, “mungkin mereka bermain game untuk pertama kalinya, dan mereka menyadari ini adalah outlet tempat Anda dapat bersosialisasi secara alami”.
Misalnya, di Animal Crossing, pemain dapat mengunjungi kota teman atau orang asing yang berbagi kode desa mereka secara online. Terbang dengan pesawat amfibi virtual ke desa saudara laki-laki saya, penuh dengan koala yang ramah, telah menjadi ritual 2020 kami saat ia terus mengisolasi dari Washington, DC, dan kami merindukan liburan keluarga. Saya juga mengunjungi teman-teman yang tersebar di seluruh dunia, termasuk satu dari sekolah menengah yang belum pernah saya temui sejak tahun 2000.
Beberapa orang telah mengadakan pesta ulang tahun mereka melalui Animal Crossing tahun ini, yang lain pergi berkencan dan beberapa pasangan yang membatalkan pernikahan mereka karena Covid-19 bahkan menikah dalam permainan. Ada juga pasar online buatan penggemar tempat para pemain terhubung untuk berdagang buah-buahan dan furnitur langka, yang disebut Nookazon. Situs ini menyelenggarakan malam trivia dan pertemuan obrolan untuk pemain Animal Crossing.
Pandemi “benar-benar membuka mata banyak orang – bahkan non-gamer – tentang apa yang dapat dilakukan game untuk menyatukan orang-orang,” kata Daniel Luu, pendiri Nookazon, yang merupakan pengembang perangkat lunak dan gamer aktif yang berbasis di Washington, DC. Dia mengatakan salah satu penjual teratas paling populer di situsnya adalah seorang wanita berusia 50 tahun yang “tidak pernah bermain video game sepanjang hidupnya”. “Saya pikir alasan Animal Crossing menjadi begitu sukses adalah karena siapa pun bisa memainkannya. Ada banyak item lucu, banyak karakter menyenangkan, banyak kustomisasi, ”katanya. “Ini sangat membantu menunjukkan bahwa video game tidak hanya semua, seperti, Call of Duty.”
Lin Zhu adalah mahasiswa pascasarjana psikologi di University of Albany di New York. Pada bulan September, dia menulis makalah tentang Animal Crossing dan pandemi, yang diterbitkan dalam jurnal Human Behavior and Emerging Technologies. Zhu mengatakan Animal Crossing khususnya memberikan pelarian santai dan perasaan aman yang menenangkan di masa yang penuh gejolak ini – yang telah membantu membawa gamer baru ke dalam hobi. “Pandemi tidak hanya mengurangi peluang komunikasi tatap muka, tetapi juga memungkinkan lebih banyak orang untuk belajar tentang game sebagai platform baru untuk mendapatkan interaksi sosial.”
Twitch milik Amazon, di mana orang-orang menonton orang lain bermain video game di webcast langsung, mengobrol secara real time dengan streamer dan pemirsa lainnya, mencatat lima miliar jam konten yang dilihat pada kuartal kedua tahun 2020 saja. Keterlibatan tersebut meningkat 83% dari tahun lalu. Ini rekor baru.
“Inilah yang telah kami lakukan selama bertahun-tahun,” kata Erin Wayne, direktur pemasaran komunitas dan kreator perusahaan. Dia memulai sebagai streamer di situs itu sendiri, memainkan game terlaris sepanjang masa, Minecraft. Ini adalah permainan yang sama di mana sebuah sekolah dasar di Jepang mengadakan wisuda virtual sebagai pengganti upacara tatap muka karena Covid-19. Dia mengatakan model dasar menghubungkan gamer dengan streamer “tidak berubah karena Covid”.
Wayne menambahkan ketika Twitch menjadi lebih populer, ia memperluas platformnya di luar gamer, terutama selama pembatasan jarak sosial pada tahun 2020. Penulis buku menjadi tuan rumah peluncuran buku, musisi mengadakan konser dan bahkan waria mengadakan pertunjukan, semua mengikuti gamer- model pita. Ada juga komunitas gamer baru yang telah terbentuk di situs, termasuk gamer LGBTQ dan gamer yang pernah bertugas di angkatan bersenjata.
Seperti banyak komunitas, game memiliki toksisitas dan permusuhannya sendiri. Tetapi ketika Jay-Ann Lopez, seorang gamer yang berbasis di London, meluncurkan grup Facebook tertutup pada tahun 2015 yang disebut Black Girl Gamers sebagai ruang yang aman dan inklusif dalam menghadapi rasisme dan seksisme di komunitas game, dia mampu membangun komunitas yang dinamis. itu sejak tumbuh di seluruh platform seperti Twitch. Musim panas ini, bahkan menjadi tuan rumah pertemuan puncak profesional wanita kulit hitam di industri, yang telah lama didominasi oleh pria kulit putih.
Lopez mengatakan bahwa permainan telah membantu pemain lama dan baru “tetap terhubung, sosial dan waras” selama pandemi. “Untuk waktu yang lama, orang-orang memandang rendah atau menyebut gamer sebagai ‘aneh’, tetapi sekarang orang dan perusahaan ingin tahu bagaimana menjaga hubungan dan komunitas secara digital. Ini lebih mudah diakses oleh orang-orang.”
Jadi, meskipun lebih banyak orang menatap layar mungkin tampak seperti kebiasaan yang tidak sehat, bahkan Organisasi Kesehatan Dunia percaya itu bisa menjadi kunci dalam memelihara ikatan kita dengan orang lain. Awal tahun ini, ia meluncurkan #PlayApartTogether. Dan ketika para profesional kesehatan mental menekankan pentingnya hubungan, koneksi, dan komunitas di masa ini, mereka bahkan mulai menemukan manfaat psikologis dan sosial langsung dari bermain game dari generasi ke generasi.
Saat pandemi terus bergulir dan jutaan orang di seluruh dunia menghadapi isolasi sosial selama berbulan-bulan, game terus menjadi sumber kehidupan yang mengejutkan. Para pemain baru itu dapat terus bermain game bahkan setelah mereka diizinkan untuk bersosialisasi secara langsung juga. Sebuah survei Google menunjukkan bahwa 40% dari gamer baru mengatakan mereka cenderung terus bermain video game setelah pandemi.
“Sekarang baru dibawa ke mainstream. Semakin banyak orang menyadari apa yang dapat dilakukannya – game yang menyatukan komunitas selalu ada,” kata Luu dari Nookazon. “Sudah ada di sana selama bertahun-tahun.”