Sejarah Tentang Komunitas online

Sejarah Tentang Komunitas online

Sejarah Tentang Komunitas online – Komunitas Internet, juga dikenal sebagai komunitas Internet atau komunitas online, adalah  komunitas di mana para anggotanya berinteraksi satu sama lain terutama melalui Internet. Anggota komunitas biasanya memiliki minat yang sama. Bagi banyak orang, komunitas online dapat terlihat seperti rumah yang terdiri dari “keluarga dari teman yang tidak terlihat”. “Teman” ini juga dapat berkomunikasi melalui komunitas game dan perusahaan game. Orang yang ingin menjadi bagian dari komunitas online biasanya perlu menjadi anggota melalui situs tertentu untuk mengakses konten atau tautan tertentu.  Komunitas online

Sejarah Tentang Komunitas online

gammonline.com –  dapat bertindak sebagai sistem informasi di mana anggota dapat memposting posting, mengomentari diskusi, memberikan saran atau berkolaborasi, dan mungkin berisi saran medis atau penelitian medis tertentu. Secara umum, orang berkomunikasi melalui situs media sosial, ruang obrolan, forum, daftar email, dan papan diskusi, dan juga telah berkembang menjadi platform media sosial sehari-hari. Ini termasuk Facebook, Twitter, Instagram dan banyak lagi. Orang-orang dapat bergabung dengan komunitas online melalui video game, blog, dan dunia maya dan berpotensi bertemu orang-orang penting baru di situs kencan atau kencan online. Semakin populernya

  situs Web 2.0 telah memfasilitasi komunikasi dan komunikasi real-time dengan orang lain dan memperkenalkan cara-cara baru untuk bertukar informasi. Namun, interaksi ini juga dapat menyebabkan gangguan interaksi sosial, dan bentuk-bentuk baru rasisme, intimidasi, dan komentar seksis dapat mengarah pada bentuk komunikasi yang lebih  negatif dan kasar dengan orang lain. Ini juga bisa dieksplorasi. Terhubung dengan komunitas online.  Salah satu definisi ilmiah dari

 komunitas online adalah: “Komunitas virtual didefinisikan sebagai kumpulan orang atau mitra bisnis yang berinteraksi di sekitar kepentingan bersama, di mana interaksi ditentukan atau normatif dari suatu teknologi (atau keduanya) dan  beberapa jenis protokol.

Komunitas digital (komunitas web dan komunitas yang dibentuk seperti Xbox dan PlayStation) memberi pengguna platform untuk berbagai layanan. Mereka mengatakan bahwa mereka dapat memenuhi hierarki kebutuhan Maslow. Mereka memungkinkan interaksi sosial global antara orang-orang dari budaya yang berbeda yang mungkin tidak pernah memiliki kontak offline. Penggunaan utama lain dari komunitas web adalah untuk mengakses dan berbagi informasi. Bahkan komunitas niche terkecil pun dapat menemukan orang-orang yang  tertarik pada suatu topik, serta menemukan dan berbagi informasi tentang suatu topik jika Anda tidak dapat bertemu orang-orang seperti itu secara langsung di dunia offline. Ini telah menghasilkan sejumlah situs web populer di bidang-bidang seperti perawatan kesehatan, pekerjaan, keuangan, dan pendidikan. Komunitas online dapat menjadi sangat penting bagi bisnis dalam hal pemasaran dan hubungan masyarakat. Penggunaan komunitas web

 yang tak terduga dan inovatif  juga terlihat di media sosial yang digunakan selama konflik untuk memperingatkan warga akan serangan yang akan datang.

Popularitas komunitas web semakin meningkat. Saat ini, 6 dari 20 situs web yang paling banyak dikunjungi adalah situs komunitas. Lalu lintas ke situs web ini diproyeksikan meningkat, menurut Komisi Pariwisata Eropa, dari 17,6% pada  tahun 2006 menjadi sekitar 42% populasi dunia akan memiliki akses ke Internet pada akhir 2015, dengan Ketua Google saat ini  Eric Schmidt telah menyatakan keyakinan bahwa: Pada tahun 2020, dunia akan memiliki akses Internet. Ide komunitas

  bukanlah konsep baru. Dalam dunia telepon,  radio amatir dan  online, interaksi sosial tidak lagi harus didasarkan pada keintiman. Di sisi lain, mereka  bisa bersama siapa saja, di mana saja. Penelitian ke dalam masyarakat harus beradaptasi dengan teknologi baru. Banyak peneliti  menggunakan etnografi untuk  memahami apa yang dilakukan orang secara online, bagaimana mereka mengekspresikan diri, apa yang menggerakkan mereka, bagaimana mereka mengatur, apa yang menarik orang, dan mengapa beberapa orang memilih untuk mengamati daripada terlibat. Komunitas online dapat berkumpul di sekitar minat yang sama dan dapat tersebar di beberapa situs web. Beberapa atribut komunitas

 Isi: Artikel, informasi, dan berita tentang topik yang menarik bagi sekelompok orang.  Forum atau newsgroup dan email: untuk komunikasi yang tertunda antar anggota komunitas. Obrolan dan pesan instan: Memungkinkan anggota komunitas untuk berkomunikasi lebih cepat.

Saat komunitas online berkembang, ada banyak nilai yang dikenal sebagai netiket (atau etiket internet) untuk dipertimbangkan. Nilai-nilai tersebut antara lain kesempatan, pendidikan, budaya, demokrasi, pelayanan kemanusiaan, pemerataan ekonomi, informasi, keberlanjutan dan komunikasi. Tujuan komunitas online adalah  menjadi platform bersama bagi orang-orang yang memiliki minat yang sama. Anda dapat menggunakan komunitas online

Baca Juga : Game Online Menjadi Jalur Kehidupan Sosial

  sebagai kalender untuk melacak acara seperti janji yang akan datang atau acara olahraga. Mereka juga terbentuk di sekitar kegiatan dan hobi. Banyak komunitas layanan kesehatan online memberikan informasi, saran, dan dukungan kepada pasien dan keluarga mereka. Siswa dapat menghadiri kelas online dan  berkomunikasi secara online dengan profesor dan rekan-rekan. Bisnis juga mulai menggunakan komunitas online untuk berkomunikasi dengan pelanggan  tentang produk dan layanan dan berbagi informasi  bisnis. Komunitas online lainnya menyatukan berbagai pakar untuk berbagi pemikiran, ide, dan teori mereka.

Fandom adalah contoh bagaimana komunitas online dapat berkembang. Menurut penelitian Nancy K. Byme, pengaruh komunitas online dalam “membentuk fenomena yang mereka dominasi” telah meningkat. Dia berkata: “Lebih dari sektor komersial lainnya, industri budaya pop bergantung pada komunitas online untuk memposting dan memberikan umpan balik tentang produk mereka.” Kekuatan  komunitas online terbukti pada pemutaran perdana musim ketiga serial BBC Sherlock. Aktivitas internet penggemar tampaknya memiliki efek nyata pada plot dan arah episode pertama musim ini. Mark Lawson dari The Guardian membagikan bagaimana penggemar memengaruhi episode tersebut sampai batas tertentu. Dia berkata, “Sherlock selalu menjadi salah satu acara yang paling menarik di web, dan salah satu yang pertama menemukan cara yang memuaskan untuk menampilkan obrolan email di layar.” Komunitas penggemar di platform seperti Twitter, Instagram, dan Reddit yang didedikasikan untuk olahraga, aktor, dan musisi telah menjadi  kuat  secara budaya dan politik. Komunitas online dapat mendorong orang untuk berkumpul untuk mengajar dan belajar dari satu sama lain. Mereka dapat mendorong siswa untuk berdiskusi dan belajar tentang masalah/situasi dunia nyata, serta fokus pada hal-hal seperti kerja tim, pemikiran kolaboratif, dan pengalaman pribadi.

Blog

Blogging melibatkan situs web atau halaman web yang diperbarui dalam urutan kronologis terbalik pada topik atau kehidupan seseorang. Ada berbagai jenis blog termasuk Microblogging di mana jumlah informasi dalam satu elemen lebih kecil seperti di situs jejaring sosial populer Twitter dan Liveblogging ketika acara yang sedang berlangsung diblog secara real time, ini telah digunakan untuk memperbarui cerita-cerita penting di seluruh dunia secara langsung. termasuk seorang pengguna Twitter secara tidak sengaja menulis blog tentang serangan yang menewaskan Osama bin Laden .

Kemudahan dan kenyamanan blogging telah memungkinkan pertumbuhannya dengan platform seperti Twitter dan Tumblr yang menggabungkan media sosial dan blogging di samping solusi lain seperti WordPress yang memungkinkan konten di-host di server mereka sendiri atau bagi pengguna untuk mengunduh dan menginstal perangkat lunak di server mereka sendiri. server sendiri di mana modifikasi yang dibuat pengguna dapat ditambahkan. Ini telah menjadi sangat populer sehingga pada Oktober 2014 23,1% dari 10 juta situs web teratas dihosting atau menjalankan WordPress

Papan buletin

Papan buletin atau forum Internet adalah situs web yang memungkinkan pengguna memposting topik yang juga dikenal sebagai utas diskusi dengan pengguna lain yang dapat membalas membuat percakapan. Forum mengikuti struktur yang dikategorikan dengan banyak solusi perangkat lunak forum populer yang mengkategorikan forum tergantung pada tujuannya dengan beberapa forum yang berpotensi berisi sub-forum yang di dalamnya berisi utas. Seiring waktu, fitur yang lebih canggih telah ditambahkan ke forum dengan kemampuan untuk melampirkan file, menyematkan video YouTube, dan pesan pribadi sekarang menjadi tempat yang umum. Saat ini forum terbesar Gaia Online berisi lebih dari 2 miliar posting.

Anggota biasanya ditetapkan ke dalam grup pengguna yang mengontrol hak akses dan izin mereka dengan dua tingkat akses staf yang populer:

Pengguna: Akun standar dengan kemampuan untuk membuat topik dan membalas

Moderator: Moderator biasanya ditugaskan dengan tugas administrasi harian seperti menjawab pertanyaan pengguna, menangani postingan yang melanggar aturan dan pemindahan, pengeditan, atau penghapusan topik atau postingan.

Administrator: Administrator berurusan dengan strategi forum termasuk penerapan fitur-fitur baru di samping tugas-tugas yang lebih teknis seperti pemeliharaan server.

Jejaring sosial

Jejaring sosial adalah platform yang memungkinkan pengguna untuk mengatur profil mereka sendiri dan membangun koneksi dengan orang-orang yang berpikiran sama yang mengejar minat yang sama melalui interaksi. Contoh pertama yang dapat dilacak dari situs tersebut adalah SixDegrees.com yang didirikan pada tahun 1997 yang menyertakan daftar teman dan kemampuan untuk mengirim pesan ke anggota yang terhubung ke teman dan melihat asosiasi pengguna lain. Selama lebih dari satu dekade popularitas jaringan tersebut telah berkembang dengan Friendster jaringan sosial pertama yang mendapatkan perhatian media massa namun pada tahun 2004 telah diambil alih popularitasnya oleh Myspace yang kemudian diambil alih oleh Facebook, sejauh ini jejaring sosial paling populer saat ini menarik 1,23 miliar pengguna bulanan pada tahun 2013, meningkat pesat dari 145 juta pada tahun 2008.  Hal ini tampaknya menunjukkan siklus kelahiran dan kematian dengan jejaring sosial baru yang berkembang pesat dan menyalip pendahulunya dan mengirim jaringan yang lebih tua ke penurunan. Namun, perlu dicatat bahwa pemimpin pasar Facebook adalah jejaring sosial pertama yang melampaui 1 miliar akun terdaftar dan saat ini memiliki lebih dari 2,7 miliar pengguna aktif. [24] Perusahaan saat ini juga memiliki empat platform terbesar untuk komunitas online: Facebook (platform inti), Instagram , WhatsApp , dan Facebook Messenger. Sebagian besar jejaring sosial berperingkat teratas berasal dari AS tetapi layanan Eropa seperti VK , platform Jepang LINE , atau jejaring sosial China WeChat , QQ atau aplikasi berbagi video Douyin (secara internasional dikenal sebagai TikTok ) juga telah mengumpulkan daya tarik di wilayah masing-masing.

Tren saat ini berfokus pada peningkatan penggunaan perangkat seluler saat menggunakan jejaring sosial, statistik dari Statista menunjukkan pada tahun 2013 97,9 juta pengguna mengakses jejaring sosial dari perangkat seluler di AS dengan ini diproyeksikan meningkat menjadi 160,5 juta pada 2017.

Klasifikasi

Komunitas online bersifat dinamis dan ada peneliti dan organisasi yang bekerja untuk mengklasifikasikannya. Misalnya, penting untuk mengetahui persyaratan keamanan, akses, dan teknologi dari jenis komunitas tertentu karena komunitas tersebut dapat berkembang dari forum terbuka menjadi forum pribadi dan teregulasi. Sejumlah penulis telah mempelajari komunitas online untuk lebih memahami bagaimana mereka terstruktur. Telah diperdebatkan bahwa aspek teknis komunitas online, seperti apakah halaman dapat dibuat dan diedit oleh banyak orang, seperti halnya wiki termasuk Wikipedia , atau apakah hanya pengguna tertentu yang dapat memposting entri dan mengeditnya, seperti halnya dengan kebanyakan blog, dapat menempatkan komunitas online ke dalam kategori gaya. Pendekatan lain berpendapat bahwa “komunitas online” adalah metafora dan kontributor secara aktif menegosiasikan arti istilah tersebut, termasuk nilai dan norma sosial.

Beberapa penelitian telah melihat pengguna komunitas online. Amy Jo Kim telah mengklasifikasikan ritual dan tahapan interaksi komunitas online dan menyebutnya ‘siklus hidup keanggotaan’. Clay Shirky berbicara tentang komunitas praktik yang anggotanya berkolaborasi dan saling membantu untuk membuat sesuatu lebih baik atau meningkatkan keterampilan tertentu. Apa yang membuat ikatan komunitas ini adalah “cinta” akan sesuatu seperti yang ditunjukkan oleh anggota yang pergi keluar dari jalan mereka untuk membantu tanpa kepentingan finansial. Campbell dkk. mengembangkan teori karakter untuk menganalisis komunitas online, berdasarkan tipologi kesukuan. Dalam komunitas yang mereka selidiki, mereka mengidentifikasi tiga tipe karakter:

The Big Man (menawarkan suatu bentuk ketertiban dan stabilitas kepada masyarakat dengan menyerap banyak situasi konfliktual secara pribadi)

The Sorcerer (tidak akan terlibat dalam timbal balik dengan orang lain di komunitas)

The Trickster (umumnya sosok lucu namun kompleks yang ditemukan di sebagian besar budaya dunia)

Studi McKinsey & Company tahun 2001 menunjukkan bahwa hanya 2% pelanggan situs transaksi yang kembali setelah pembelian pertama mereka, sementara 60% pengguna komunitas online baru mulai menggunakan dan mengunjungi situs secara teratur setelah pengalaman pertama mereka. [ rujukan? ]Komunitas online telah mengubah permainan untuk perusahaan ritel, memaksa mereka untuk mengubah strategi bisnis mereka. Perusahaan harus lebih banyak membangun jaringan, menyesuaikan perhitungan, dan mengubah struktur organisasi mereka. Hal ini menyebabkan perubahan dalam komunikasi perusahaan dengan produsen mereka termasuk informasi yang dibagikan dan dapat diakses untuk produktivitas dan keuntungan lebih lanjut. Karena konsumen dan pelanggan di semua bidang menjadi terbiasa dengan lebih banyak interaksi dan keterlibatan online, penyesuaian harus dipertimbangkan untuk membuat audiens tetap tertarik.

Mungkin bermanfaat untuk memperkenalkan istilah yang dijelaskan oleh Ray Oldenberg yang disebut tempat ketigauntuk membantu mengklasifikasikan komunitas online. Sebuah “tempat ketiga adalah sebutan umum untuk berbagai macam tempat umum yang menjadi tuan rumah pertemuan reguler, sukarela, informal, dan bahagia diantisipasi individu di luar ranah rumah dan pekerjaan”  Komunitas online dapat mengambil peran sebagai tempat ketiga. Tempat ketiga memiliki karakteristik yang banyak diperlihatkan oleh komunitas online, misalnya: menyediakan tempat netral bagi semua pihak; mereka adalah penyeimbang, mudah diakses dan sangat akomodatif; percakapan adalah kegiatan utama; mereka mengizinkan orang untuk tidak menonjolkan diri, dan beberapa lainnya. Meskipun ini mungkin merupakan karakteristik untuk membantu mengklasifikasikan komunitas online, mungkin tidak semuanya berlaku untuk komunitas online tertentu dan komunitas online juga tidak perlu mewujudkan setiap karakteristik ini.

Empat persyaratan “penyelesaian virtual” meliputi: interaktivitas, berbagai komunikator, tempat umum umum di mana anggota dapat bertemu dan berinteraksi, dan keanggotaan berkelanjutan dari waktu ke waktu. Berdasarkan pertimbangan tersebut, dapat dikatakan bahwa mikroblog seperti Twitter dapat digolongkan sebagai komunitas online