Wanita Merupakan Setengah Dari Komunitas Game Online Australia – Gambaran paling umum yang diasosiasikan dengan para gamer yang melakukan live streaming aktivitas online mereka adalah remaja laki-laki atau gamer laki-laki muda, yang menyiarkan langsung dari kamar tidur mereka.
Wanita Merupakan Setengah Dari Komunitas Game Online Australia
gammonline – Persepsi laki-laki sebagai bintang utama dan target audiens industri video game adalah stereotip yang sudah usang, tetapi tidak lagi mencerminkan apa yang sebenarnya terjadi. Kenyataannya, wajah para gamer Australia terlihat dan terdengar lebih mirip dengan Haughty Chicken, seorang streamer berusia 58 tahun dari Melbourne.
Baca Juga : Bagaimana Tamasha Membangun Komunitas Game Langsung Untuk Bermain
Dia telah bermain game selama lebih dari 40 tahun tetapi memberanikan diri melakukan streaming langsung selama penguncian pertama kota itu pada tahun 2020. Tantangan pertamanya adalah membuat nama pengguna yang mudah diingat.
“Seorang seniman telah menggambar ayam dengan setelan jas, dan saya pikir ‘Oh, itu konyol. Betapa angkuhnya dia ayam’,” katanya. “Dan saya berpikir, ‘Ya ampun, ayam angkuh, itu akan sangat konyol sehingga tidak ada yang akan menyukainya … atau sangat konyol sehingga semua orang akan menyukainya’.”
Lockdown menyoroti pentingnya komunitas game
Orang-orang sangat menyukainya sehingga dia telah mengumpulkan lebih dari 10.000 pengikut di platform streaming langsung Twitch dan menjadi mitra platform. Dia memakai busur merah di semua alirannya sebagai penghormatan pada gambar yang dulunya adalah avatarnya.
“Terutama selama pandemi, saya tidak menyadari betapa pentingnya bagi orang untuk terhubung dan datang ke tempat yang aman,” katanya. “Dan saya katakan tempat yang aman karena seringkali ketika saya pertama kali meneliti Twitch, saya menemukan tempat-tempat yang beracun atau misoginis, atau tentang jenis permainan yang tidak saya lakukan lagi.”
Wanita seperti Haughty Chicken mewakili norma yang berkembang dalam populasi video game Australia. Data dari Digital Australia’s 2020 Report mengatakan bahwa wanita di atas usia 18 tahun merupakan 47 persen dari pemain game di negara itu.
Dan penelitian terbaru dari Nielsen menunjukkan bahwa wanita menyumbang 59 persen dari 1,8 miliar jam yang dihabiskan orang Australia untuk bermain video game pada tahun 2020. Itu termasuk berbagai game, mulai dari bermain game kasual gratis di smartphone hingga bermain secara profesional di game seperti Fortnite, game battle royale multipemain.
Meskipun angka-angka ini kira-kira sesuai dengan populasi Australia dan tren global, gamer wanita masih menghadapi rintangan dari industri yang didominasi pria yang belum mengejar ketinggalan. Dr Selen Türkay adalah dosen ilmu komputer di Universitas Teknologi Queensland yang penelitiannya meneliti bagaimana komunitas game terbentuk di Australia.
“Perempuan memang memiliki hambatan untuk bergabung dalam komunitas game dibandingkan dengan laki-laki, karena stereotip dan perilaku beracun terhadap perempuan … yang sayangnya terus muncul lagi dan lagi,” katanya. Dia mengatakan seksisme dan maskulinitas beracun adalah alasan umum wanita mencari satu sama lain secara online.
“Ini adalah lingkungan yang lebih aman, lebih santai dan menyenangkan dibandingkan bermain dengan rekan pria di tempat yang lebih membuat stres,” kata Dr Türkay. “Tidak hanya dari perilaku beracun dan negatif tetapi juga kondisi mental pria yang lebih kompetitif.”
Memerangi persepsi gamer wanita tidak sebaik
Ini adalah masalah Dhayana Sena, duta besar untuk perusahaan game Xbox, tahu betul. Dia menciptakan ruang khusus untuk wanita.
“Saya menciptakan perempuan di Xbox karena Xbox secara keseluruhan memiliki komunitas yang luar biasa, tetapi pada saat yang sama tidak ada ruang yang eksklusif untuk perempuan dan mereka yang diidentifikasi sebagai perempuan harus didukung oleh perempuan lain,” kata Sena.
Semangatnya untuk kesetaraan dan keragaman di dunia korporat yang membawanya ke ruang game online.
Dia mencoba membuat komunitas dari awal setelah berbicara dengan wanita yang memilih untuk membiarkan profil online mereka ambigu gender untuk menghindari pelecehan, stereotip, dan pelecehan.
“Perempuan datang bersama sangat kuat karena kami dapat saling mendukung dan saling menguatkan,” kata Sena. “Harapan saya adalah dengan cukup banyak wanita yang datang bersama, suatu hari kita bisa menghapus semua hal negatif di sekitar [gagasan] ini jika Anda seorang gamer wanita, Anda mengerikan.”
Namun reaksi dari para gamer pria yang menemukan komunitasnya beragam. Meskipun ada semakin banyak pria yang berbagi dan berinteraksi dengan kontennya secara positif, ada beberapa reaksi balik.
“Ini tantangan karena banyak pria merasa bahwa … ‘Mengapa wanita harus memiliki kelompok eksklusif dan hal-hal yang hanya untuk wanita, mengapa pria tidak memiliki kesempatan yang sama?’,” katanya.
Ini adalah bagian dari situasi sulit yang menurut Dr Türkay semakin banyak wanita yang terjebak, yang dapat memiliki konsekuensi dalam kapasitas profesional dan kompetitif.
“Ini menempatkan perempuan dalam lingkaran negatif bagi mereka untuk tidak masuk ke komunitas, jadi mereka mencari lebih banyak komunitas yang inklusif perempuan,” katanya.
“Kami ingin bermain dengan wanita, kami menikmatinya dan kami menginginkan liga khusus wanita, tetapi kami tidak ingin terlihat eksklusif.”
Menjadi gamer ‘lebih tua’ memiliki tantangan tersendiri
Bagi Haughty Chicken, menjadi wanita yang lebih tua secara online juga telah membuka dirinya terhadap pelecehan usia.
“Beberapa [orang] sangat beracun, saya mendapat ancaman kekerasan karena saya ada di sana, [bertanya] mengapa saya mengambil ruang dari orang yang lebih muda karena mereka pantas berada di sana [tetapi] saya tidak melakukannya,” katanya. dikatakan.
“Ada persepsi tentang apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh gamer yang lebih tua, sehingga orang akan sering datang ke saluran saya dan segera mencoba membantu saya. “Mereka pikir saya tidak tahu, atau mereka pikir saya baru saja menemukan game, yang membuat saya banyak tersenyum.”
Meskipun ada tanda-tanda perubahan dengan lebih banyak wanita seperti Haughty Chicken dan Ms Sena yang membuat gelombang di industri ini, masih ada jalan panjang untuk meningkatkan visibilitas. Dr Türkay melihat representasi dampak melalui akademi esports khusus QUT untuk game kompetitif, yang memang memiliki keterlibatan kuat dari wanita.
“Jika remaja putri kita tidak melihat panutan di luar sana yang bisa mereka hormati, itu adalah gambaran yang sangat buruk bagi remaja putri yang tertarik bermain game,” katanya. Sementara itu, Haughty Chicken mengatakan para gamer perlu menerima bahwa wanita yang lebih tua sudah ada di ruang angkasa dan mereka berencana untuk tinggal.
“Saya ingin melihat lebih banyak representasi, dalam hal keragaman budaya, representasi perempuan yang lebih besar dan tentu saja usia yang berbeda,” katanya. “Kebijaksanaan dan pengalaman kami penting, saya pikir.”