Bagaimana Komunitas Game Online Mempertahankan Gamer

Bagaimana Komunitas Game Online Mempertahankan Gamer

Bagaimana Komunitas Game Online Mempertahankan Gamer – Sementara komunitas game online terbukti berguna untuk mempertahankan gamer, mekanisme yang mendasari fenomena ini tidak sepenuhnya dipahami. Pengetahuan tentang mekanisme tersebut memungkinkan manajer game online untuk secara efektif mempertahankan pelanggan mereka. Dengan demikian, studi ini menyelidiki bagaimana konvergensi jaringan dan saling ketergantungan—2 karakteristik jaringan sosial game online—mendorong niat berkelanjutan para gamer. Kehadiran sosial dan teori modal sosial digunakan untuk mengembangkan hipotesis penelitian, dan tanggapan dari 1.467 gamer online digunakan dalam analisis. Temuan menunjukkan bahwa baik konvergensi jaringan dan saling ketergantungan secara positif terkait dengan rasa kebersamaan dan biaya switching relasional (koefisien mulai dari .20 hingga .50), yang selanjutnya berkontribusi pada niat kelanjutan gamer (koefisien mulai dari .13 hingga .72).

Bagaimana Komunitas Game Online Mempertahankan Gamer

pengantar

gammonline.com – Jejaring sosial di berbagai media online telah banyak diteliti. Di antara mereka, game online telah menjadi fokus baru-baru ini baik dalam literatur komunikasi (misalnya, Taylor, Jenson, de Castell, & Dilouya, 2014; Yoon, Duff, & Ryu, 2013) dan perdagangan elektronik (misalnya, Hsiao & Chiou, 2012; Wu & Liu, 2007). Masalah utama termasuk mengapa gamer terus bermain game online, dan aspek sosial telah diverifikasi sebagai memberikan dorongan kritis. Secara khusus, niat berkelanjutan dari gamer online memiliki prediktor seperti kepuasan (Wu, Wang, & Tsai, 2010), posisi komunitas online (Hsiao & Chiou, 2012), partisipasi tim, kepatuhan terhadap norma sosial (Teng & Chen, 2014), kepercayaan , dan kenikmatan (Wu & Liu, 2007). Literatur telah menunjukkan relevansi jejaring sosial dengan retensi gamer, sementara proses yang menyebabkan hal ini tidak cukup dipelajari. Penelitian yang mengklarifikasi proses dapat meningkatkan pengetahuan akademis tentang pembentukan jejaring sosial dalam game online, dan dapat memberikan keunggulan kompetitif bagi penyedia layanan game dengan membantu mereka dalam pengembangan jejaring sosial untuk mempertahankan pelanggan mereka.

Literatur telah mengidentifikasi sosialisasi sebagai salah satu motivasi utama untuk bermain game online. Peneliti menunjukkan interaksi sosial adalah prediktor penting untuk niat kelanjutan di antara gamer online (Wu et al., 2010), menyiratkan bahwa interaksi sosial dapat membantu menjelaskan niat kelanjutan di antara gamer online. Namun, sedikit penelitian yang meneliti niat berkelanjutan di antara gamer online dengan mempertimbangkan teori kehadiran sosial (Kim, 2011) dan modal sosial (Hsiao & Chiou, 2012). Dimasukkannya teori-teori ini dapat memberikan kerangka kerja baru untuk mengklarifikasi bagaimana jejaring sosial membantu mempertahankan pengguna dalam komunitas game online. Oleh karena itu, studi ini mengadopsi perspektif dua teori, yaitu teori kehadiran sosial dan teori modal sosial, untuk membangun model teoretis untuk menjelaskan apakah dan bagaimana konvergensi jaringan dan saling ketergantungan berdampak pada niat berkelanjutan gamer melalui rasa komunitas dan biaya switching relasional. . Studi ini harus memperdalam pemahaman tentang bagaimana jaringan komunikasi gamer mempertahankan gamer lain. Studi ini juga memberikan wawasan yang dapat bermanfaat bagi manajer perdagangan elektronik dalam upaya mereka memanfaatkan jejaring sosial untuk meningkatkan niat berkelanjutan pengguna.

Berbeda dengan penelitian terbaru (yaitu, Teng, Chen, Chen, & Li, 2012a) yang meneliti hubungan positif antara saling ketergantungan dan niat berkelanjutan (yaitu, loyalitas dalam penelitian itu), penelitian ini berinovasi untuk memperjelas mekanisme yang mendasari hubungan ini. . Secara khusus, penelitian saat ini berhipotesis bahwa rasa kebersamaan dan biaya peralihan relasional memainkan peran penting dalam memediasi hubungan antara saling ketergantungan dan niat berkelanjutan. Selain itu, satu studi terbaru oleh Teng dan Chen (2014) telah meneliti hubungan antara partisipasi tim dan loyalitas gamer (atau niat berkelanjutan). Dibandingkan dengan penelitian itu, penelitian ini baru dalam menggunakan saling ketergantungan, konvergensi jaringan, rasa komunitas, dan biaya switching relasional untuk menjelaskan loyalitas gamer. Semua faktor penentu ini tidak tercakup dalam penelitian itu (Teng & Chen, 2014).

Latar Belakang Teori dan Hipotesis – Teori Kehadiran Sosial

Teori kehadiran sosial menjelaskan bagaimana individu berkomunikasi satu sama lain dalam media komunikasi dan menunjukkan bahwa kehadiran sosial membantu media tersebut untuk mencapai hasil yang sukses (Richardson & Swan, 2003). Kehadiran, sebagai inti dalam teori kehadiran sosial, pertama-tama harus diberikan oleh Heeter (1992). Pendek, Williams, dan Christie (1976) dan Heeter (1992) mendefinisikan kehadiran sosial sebagai perasaan berada di sana, terutama antara dua pihak yang berkomunikasi melalui media komunikasi.

Kehadiran sosial memainkan peran sentral dalam perilaku komunikasi online (Kim, 2011). Prevalensi Internet berkecepatan tinggi dan kemajuan teknologi multimedia membuat game online menjadi media komunikasi yang hidup di mana para gamer dapat mengalami kehadiran sosial yang kuat.

Baca Juga : Sisi Positifnya Dari Komunitas Gamer

Berdasarkan literatur teori kehadiran sosial, Kim (2011) memperkaya definisi kehadiran sosial menjadi persepsi tautan dan afiliasi di antara pengguna. Kim (2011) mengusulkan empat dimensi kehadiran sosial, yaitu, (1) rasa komunitas, (2) perhatian dan dukungan timbal balik, (3) komunikasi terbuka, dan (4) keterhubungan afektif. Di antara empat dimensi ini, rasa komunitas, yaitu, bagaimana pengguna merasakan rasa keanggotaan kelompok, harus sangat relevan dalam game online, karena rasa komunitas yang lebih kuat dapat meningkatkan loyalitas gamer (Hsu & Lu, 2007).

Dalam komunitas game online, gamer sering berbagi teman atau jejaring sosial mereka, sebuah fenomena yang disebut “konvergensi jaringan,” yang didefinisikan sebagai sejauh mana orang mengembangkan lingkaran sosial yang sama (Parks & Floyd, 1996). Oleh karena itu, semakin banyak gamer online berbagi teman mereka, semakin besar kemungkinan konvergensi jaringan. Berbagi teman meningkatkan hubungan interpersonal dan minat bersama, dan selanjutnya berbagi rasa keanggotaan sebagai sebuah kelompok, yaitu rasa komunitas di antara gamer online (Blanchard & Horan, 1998). Dengan demikian, konvergensi jaringan mengarah ke rasa komunitas, dan penelitian ini berhipotesis:

Saling ketergantungan adalah sejauh mana anggota dalam suatu komunitas saling mengandalkan untuk membuat keputusan dan mengambil tindakan (Parks & Floyd, 1996). Gamer online sering membentuk tim atau serikat untuk menyelesaikan misi atau untuk mencapai tujuan bersama, atau mengandalkan perasaan dan pendapat anggota lain untuk membentuk pandangan avatar atau interaksi sosial mereka dengan orang lain. Artinya, gamer saling bergantung untuk pendapat dan dukungan. Saling ketergantungan antar anggota merupakan salah satu elemen paling esensial dari komunitas (Rovai, 2002). Dengan demikian, penelitian ini berhipotesis:

Lebih jauh lagi, rasa kebersamaan memotivasi para gamer untuk menjadi berafiliasi kuat dengan anggota lain dalam komunitas yang sama. Akibatnya, jika gamer beralih ke game lain, mereka akan kehilangan kontak dengan anggota yang sangat berafiliasi dengan mereka, mengakibatkan biaya peralihan relasional yang signifikan (Lin, Cheng, Wang, & Chang, 2012; Tseng & Teng, 2014). Dengan demikian, penelitian ini berhipotesis:

Rasa kebersamaan juga berdampak pada niat berkelanjutan terhadap sistem komunikasi yang dimediasi komputer/Internet seperti layanan jejaring sosial dan sistem papan buletin berbasis web (Zhang, 2010).

Sebagai sistem komunikasi berkualitas tinggi, game online menyediakan dunia virtual tempat para gamer berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan multimedia interaktif yang kaya. Ini akan memfasilitasi komunikasi di antara gamer online dan meningkatkan pengembangan dan pemeliharaan hubungan interpersonal. Sejak individu memiliki kebutuhan bawaan dalam mengembangkan dan memelihara hubungan interpersonal dengan orang lain, gamer online akan memiliki niat yang kuat untuk terus terlibat dalam game online untuk mempertahankan rasa kebersamaan. Oleh karena itu, penelitian ini menghipotesiskan adanya hubungan positif dari sense of community terhadap continuance intention.

Teori Modal Sosial

Modal sosial merupakan suatu konstruk yang menggambarkan sumber daya yang dimiliki oleh organisasi sosial (Putnam, 1995); sumber daya tersebut harus mendorong koordinasi dan kerjasama untuk meningkatkan saling menguntungkan (Putnam, 1995). Sumber daya ini meliputi norma dan kepercayaan sosial, berada dalam jaringan hubungan yang dibentuk oleh anggota dalam suatu kelompok (Nahapiet & Ghoshal, 1998). Oleh karena itu, modal sosial dapat didefinisikan sebagai sumber daya yang dapat diperoleh entitas dari jaringan hubungan (Nahapiet & Ghoshal, 1998).

Seiring dengan semakin populernya Internet, diyakini bahwa modal sosial juga ada di jaringan siber, yaitu jaringan sosial di dunia maya (Lin, 1999). Teori modal sosial dengan demikian telah diterapkan ke dunia maya, termasuk situs jejaring sosial (Lin & Lu, 2011). Modal sosial membantu membangun rasa saling percaya (Coleman, 1990), dan mendorong partisipasi sosial (Guillen, Coromina, & Saris, 2011). Oleh karena itu, kami menggunakan teori ini, yaitu teori modal sosial, untuk mengeksplorasi bagaimana jejaring sosial memengaruhi niat berkelanjutan dalam komunitas game online.

Di jejaring sosial, individu cenderung berbagi teman, dan dengan demikian meningkatkan sejauh mana pengguna memiliki teman yang sama. Tingkat seperti itu didefinisikan sebagai konvergensi jaringan (Parks & Floyd, 1996). Individu yang memiliki teman yang sama mengembangkan hubungan lebih mudah dan cepat daripada mereka yang tidak (Davis, 1967). Selain itu, jumlah teman yang dibagikan biasanya terkait dengan jumlah total teman, yang dapat sangat memprediksi dukungan sosial yang dirasakan. Gamer mencurahkan waktu dan energi untuk berinteraksi dengan teman-teman dalam game tertentu untuk membangun modal sosial mereka, dan dengan demikian konvergensi jaringan yang lebih kuat harus menyiratkan lebih banyak modal sosial. Gamer mungkin akan kehilangan modal sosial tersebut jika mereka memutuskan untuk beralih ke game lain. Artinya, gamer dapat dikenakan biaya switching relasional. Biaya seperti itu dalam game online seharusnya merupakan kerugian yang disertai dengan putusnya ikatan yang telah terjalin dengan gamer lain (Lin et al., 2012; Tseng & Teng, 2014). Ketika seorang gamer mengumpulkan lebih banyak modal sosial dengan lebih banyak konvergensi jaringan, gamer dapat mengalami lebih banyak kerugian hubungan relasional ketika beralih ke game lain, karena jaringan sosial dalam satu game mungkin tidak mudah dibawa ke game lain. Oleh karena itu, penelitian ini berhipotesis:

Dalam game online, gamer cenderung membentuk hubungan interdependen karena melalui kerjasama mereka dapat mengatasi tantangan, yang pada gilirannya terkait dengan niat berkelanjutan gamer terhadap sebuah game (Teng, 2013). Dalam hubungan interdependen, pengguna berkonsultasi dan menanggapi satu sama lain ketika membuat keputusan (Parks & Floyd, 1996). Responsivitas dibalas dan menciptakan spiral responsivitas ke atas, memicu hubungan yang berkualitas (Canevello & Crocker, 2010). Hubungan saling ketergantungan tersebut merupakan modal sosial anggota karena mereka dapat memanfaatkannya untuk mencapai tujuan (Lin, 2001). Jika gamer beralih ke game online lain, mereka akan kehilangan modal sosial tersebut (mitra yang sangat responsif dan hubungan yang berkualitas), menimbulkan biaya peralihan relasional (Lin et al., 2012; Tseng & Teng, 2014). Karena itu,

Biaya pengalihan relasional terdiri dari persahabatan dan hubungan yang akan hilang pengguna jika mereka beralih ke penyedia layanan lain (Lin et al., 2012; Tseng & Teng, 2014). Teman adalah sumber daya dalam jaringan sosial yang dapat membantu anggota mencapai tujuan; oleh karena itu, teman dapat menjadi modal sosial anggota, dengan demikian (Lin, 2001). Modal sosial harus berharga bagi para gamer dan dengan demikian mereka termotivasi untuk mempertahankannya, mengarahkan mereka untuk terus bermain game online. Karena itu,

Gambar 1 mengilustrasikan kerangka penelitian. Hipotesis disusun menurut teori yang mendasarinya. Artinya, H1 hingga H4 dikembangkan menggunakan teori kehadiran sosial. H5 hingga H7 dikembangkan dengan menggunakan teori modal sosial. Pendekatan semacam itu membantu mencapai keringkasan dan keterhubungan antara hipotesis.

Metode Sampel, Proses Pengumpulan, dan Data

Penelitian ini merupakan penelitian potong lintang. Penelitian ini mengumpulkan data dengan memanfaatkan kuesioner online. Undangan telah diposting di forum game online populer dan situs komunitas selama 5 minggu. Oleh karena itu, populasi samplingnya adalah gamer online yang mengunjungi forum dan website komunitas tersebut. Para peneliti memilih forum game dan situs komunitas yang terkenal dan populer di kalangan gamer online. Lebih dari 20 forum dipilih di antara www.gamer.com.tw, ​​www.ptt.cc, dan www.gamebase.com.tw. Gamer dari forum dan situs web ini menunjukkan bahwa game online favorit mereka adalah (satu gamer dinominasikan satu game): League of Legends (40,4%), Baseball Online (15,8%), Diablo (9,2%), Dungeon & Fighter (8,7%), Lineage (2,5%), World of Warcraft (2,2%), dan lainnya. Khususnya, kebanyakan dari mereka adalah game multipemain.

Calon responden diarahkan melalui tautan online ke kuesioner online, yang menunjukkan bahwa penelitian ini akan fokus pada evaluasi gamer terhadap game online. Ketika responden melengkapi dan mengirimkan tanggapan mereka, mereka yang mengirimkan tanggapan yang valid memiliki kesempatan untuk mengikuti undian, yang melibatkan 50 pemenang dan hadiah sertifikat US$7 untuk setiap pemenang. Undian digelar sebagai ungkapan terima kasih atas partisipasi para gamers.

Secara total, 1.650 tanggapan diperoleh. Di antara mereka, 183 dinilai tidak valid dan dikeluarkan. Tabel 1 mencantumkan kriteria dan jumlah terkait tanggapan tidak valid. Setelah proses penyaringan, 1.467 gamer memberikan tanggapan yang valid dan menghasilkan rasio yang valid sebesar 88,9%.