Komunitas Gaming Muak Dengan Keserakahan Perusahaan Dan Siap Dimobilisasi

Komunitas Gaming Muak Dengan Keserakahan Perusahaan Dan Siap Dimobilisasi

Komunitas Gaming Muak Dengan Keserakahan Perusahaan Dan Siap Dimobilisasi – Ketika video game telah tumbuh menjadi raksasa hiburan dalam beberapa tahun terakhir, penerbit game terbesar di industri ini telah dibanjiri kontroversi. Ini termasuk adopsi luas teknik monetisasi predator, kondisi kerja yang buruk, misogini sistemik di tempat kerja, perilaku monopoli, iklan palsu, dan rilis game yang rusak dan belum selesai yang dibawa ke pasar.

Komunitas Gaming Muak Dengan Keserakahan Perusahaan Dan Siap Dimobilisasi

gammonline – Industri ini telah menjadi studi kasus yang hampir seperti kartun dalam aspek terburuk dari keserakahan dan kapitalisme perusahaan. Dengan hampir 180 juta pemain di Amerika Serikat, industri ini juga menjadi pusat penting bagi perjuangan ideologis. Gamer lama semakin frustrasi melihat bagaimana penerbit game ini tidak hanya mengeluarkan lebih banyak uang dari dompet mereka tetapi juga kesenangan dari hobi favorit mereka. Kemarahan dan reaksi balik di industri dapat memberikan kesempatan bagi kaum kiri untuk memobilisasi dan memenangkan sebagian besar komunitas game. Ini semua lebih penting karena para gamer telah dirayu oleh kekuatan sayap kanan selama sebagian besar dekade terakhir.

Tempat Pengujian Untuk Monetisasi Baru

Salah satu masalah yang telah menimbulkan kekhawatiran yang intens adalah pertumbuhan luas dari transaksi mikro. Secara garis besar transaksi mikro adalah transaksi dalam game yang memungkinkan pemain mengubah uang nyata menjadi barang digital untuk mendapatkan keunggulan kompetitif atau menambah barang kosmetik. Bentuk monetisasi baru ini telah berkembang menjadi sapi perah senilai $67 miliar untuk industri ini. Ini secara radikal mengubah lanskap game. Selama beberapa dekade, gamer akan membayar game sekali pada saat pembelian dan memainkannya selama yang mereka inginkan tanpa biaya tambahan. Sekarang, gamer didorong untuk menghabiskan lebih banyak pada game yang sama selama bertahun-tahun. Anak kecil sering menjadi korban hal ini. Pada tahun 2020, seorang anak berusia 6 tahun dari Connecticut menghabiskan $16.000 untuk permainan Sonic the Hedgehog dengan kartu kredit orang tuanya.

“Industri video game telah menjadi tempat uji coba untuk strategi monetisasi baru dan cara menghasilkan keuntungan,” kata Jamie Woodcock, penulis Marx di Arcade: Consoles, Controllers and Class Struggle, dalam sebuah wawancara dengan Truthout. Oleh karena itu, permainan memberikan studi penting tentang bagaimana budaya diubah menjadi komoditas yang menguntungkan, seringkali dengan cara yang menghilangkan kesenangan dari prosesnya. Seringkali transaksi dalam game ini meniru perjudian gaya kasino dengan sistem hadiah acak, kadang-kadang disebut kotak jarahan. Ini telah dirancang untuk menjebak gamer secara psikologis ke dalam siklus kecanduan. Permainan NBA 2K20, misalnya, memiliki mesin slot simulasi, yang akan berputar saat pemain membeli lebih banyak kartu untuk meningkatkan tim online mereka. Joe Vargas, pembawa acara Angry Joe Show di YouTube, menuduh perusahaan tersebut memuliakan perjudian dengan menempatkan kasino dalam permainan bola basket saya.

Pada bulan Juni Activision Blizzard merilis game paling agresif yang pernah dibuat dengan monetisasi, game role-playing online gratis Diablo Immortal. Sebuah laporan dari Kotaku menunjukkan perkiraan dari para gamer bahwa bisa menghabiskan lebih dari $500.000 untuk karakter dalam game mereka untuk mencapai kekuatan maksimum, jauh melebihi biaya atribut maksimum dari game permainan peran lainnya. Transisi cepat dari toko bata dan mortir dan kartrid game fisik dan disk ke produk yang dapat diunduh berarti tidak lagi jelas apa artinya memiliki game atau film. Perubahan yang cepat memberi peluang bagi industri video game untuk meraup untung sebanyak banyaknya sebelum regulator di seluruh dunia akhirnya mengejar. Untuk sementara, industri game tidak menunjukkan tanda-tanda akan menghentikan serangan perilaku anti-konsumennya.

Baca Juga : Organisasi Portland Menghubungkan Komunitas Pembuat Game Indie

Ideologi Kanan Jauh Dan Komunitas Gaming

Khususnya, masalah konsumen dan hak-hak buruh adalah pertempuran yang telah diperjuangkan kaum kiri selama beberapa dekade. Mengingat intensitas kemarahan dan reaksi balik dari komunitas game atas perilaku korporat yang memalukan ini, ini dapat memberikan peluang untuk mobilisasi kaum kiri. Industri game telah menjadi studi kasus yang berguna dalam mengungkap bagaimana keserakahan perusahaan tidak hanya dapat menghancurkan hak-hak kita sebagai konsumen, tetapi juga menghilangkan semua kesenangan dari hiburan. Ini sangat penting mengingat seberapa banyak gamer telah menjadi sasaran pejuang budaya reaksioner dan kepentingan politik sayap kanan. “Kanan dan juga yang paling penting, sayap kanan dan fasis telah mengatur secara efektif di ruang online, termasuk game, untuk beberapa waktu sekarang. Banyak pihak kiri tidak menganggap serius perdebatan ini,” kata Woodcock kepada Truthout.

Selama bertahun-tahun, elemen sayap kanan reaksioner telah mencoba untuk menarik komunitas game dan dengan tingkat keberhasilan yang mengkhawatirkan. Saluran YouTube seperti The Quartering dan Geeks + Gamers telah mendapatkan jutaan penayangan, sebagian besar dengan mencela persepsi kebangkitan dalam game, film, dan acara TV. Saluran dan komentator sayap kanan ini sering mengeluhkan dimasukkannya karakter yang beragam atau mengeluh bahwa game kurang menekankan pada seksualitas protagonis wanita. Kritik-kritik ini menjadi umum mulai tahun 2014 ketika sebuah fenomena yang disebut Gamergate muncul. Ini adalah istilah umum yang menggambarkan kampanye pelecehan online oleh outlet media misoginis dan troll online, yang mengklaim feminisme dan progresivisme menghancurkan industri video game. Beberapa wanita bahkan memiliki alamat dan detail pribadi mereka yang bocor secara online.

Ada yang mengatakan kampanye konspirasi misoginis ini memainkan peran kecil dalam naiknya Trumpisme pada 2015-16. Penulis Vox Aja Romano menggambarkan Gamergate sebagai momen penting dan pengalaman belajar bagi banyak pendukung Trump di masa depan yang menunjukkan tren menuju pelecehan online yang sistematis dan peningkatan polarisasi ideologis. Laporan tahun 2021 dari Brookings Institution menjelaskan, “Memobilisasi gamer untuk memperjuangkan nilai-nilai konservatif dalam perang budaya ternyata sangat populer. (Pejabat administrasi Trump Steve) Bannon mengubah strategi retoris dan alat pengorganisasian Gamergate menjadi senjata ampuh untuk kampanye Trump, dan bersama mereka, dia memobilisasi pasukan kecil yang terdiri dari pemuda yang sangat marah dan sangat online menjadi operasi politik yang efektif.”

Munculnya militan anti-bangun di komunitas game telah menjadi sumber frustrasi bagi sebagian kalangan kiri terutama karena ada begitu banyak konsensus dari para gamer online tentang bagaimana keserakahan dan dorongan untuk keuntungan jangka pendek telah mengubah secara permanen. industri menjadi lebih buruk. “Ini mengejutkan saya bagaimana kita kehilangan gamer di sebelah kanan,” keluh seorang gamer sayap kiri dalam posting viral dari tahun 2020. Kapitalisme adalah penyebab terbesar penurunan game.

Pemberontakan Para Gamer: Sebuah Peluang untuk Mobilisasi?

Sementara penerbit game mendapat untung besar karena monetisasi agresif mereka, ini tidak terjadi tanpa reaksi keras dari komunitas game online. Penghinaan terhadap penerbit serakah tidak hanya diturunkan ke pemain sayap kiri, bahkan suara-suara apolitis dan konservatif memiliki suara mereka. “Bahkan gamer bros konservatif ini akan mengkritik praktik bisnis predator industri, termasuk transaksi mikro dan kotak jarahan,” host YouTube Kavernacle menjelaskan dalam sebuah video tentang komunitas game reaksioner online. Mereka sebenarnya mengkritik kapitalisme dan sistem kapitalis. Mereka hanya tidak benar-benar menyadarinya. Karena konsumen game terus bertahan dengan skema monetisasi baru ini, Woodcock menjelaskan, pihak kiri dapat membantu mendidik komunitas game. “Mengingat kebangkitan sayap kanan di banyak bagian dunia, penting untuk memastikan bahwa kiri mengatur dan mengedepankan visi alternatif baik di ruang video game atau lebih luas.” Beberapa paralel yang menarik meliputi:

Para calo pemangsa yang menjadi kaya dengan menjual konsol game generasi berikutnya dengan harga yang tinggi sangat mirip dengan perusahaan asuransi kesehatan swasta di sistem perawatan kesehatan AS. Mereka memainkan peran sebagai perantara parasit yang tidak perlu yang menaikkan harga bagi konsumen.

Taktik yang digunakan penerbit video game untuk mendorong mekanisme perjudian ke anak-anak telah dibandingkan dengan peran yang dimainkan perusahaan tembakau dalam mendorong nikotin ke anak-anak di akhir abad ke 20.

Para pengembang game krisis lembur yang dihadapi memiliki kesamaan dengan pekerja gudang Amazon yang telah diperlakukan oleh bos mereka seperti widget sekali pakai.

Sistem peringkat lunak dari Electronic Software Ratings Board (ESRB), yang telah menilai permainan dengan mesin slot simulasi yang sesuai untuk anak-anak, mirip dengan bagaimana lembaga kredit memungkinkan bank selama krisis subprime mortgage pada 2007-08.

Kurangnya persaingan yang dihadapi serial sepak bola Madden, yang telah membayar lisensi eksklusif untuk menggunakan logo dan pemain NFL, sejajar dengan bagaimana perusahaan telekomunikasi mendapatkan keuntungan dari harga monopoli.

Penggabungan terus-menerus di antara penerbit telah menghasilkan konsolidasi yang sama seperti outlet media massa di Amerika Serikat.

Lobi yang dilakukan oleh Electronic Software Association agar Kongres tidak mengganggu industri game secara efektif sama dengan cara industri lain melenturkan kekuatan lobi mereka.

Gamer telah menunjukkan keinginan untuk membuat perubahan dalam beberapa tahun terakhir. Misalnya, ketika ada pertumbuhan besar-besaran token non-fungible atau NFTS aset digital kontroversial yang menjadi inti dari banyak penipuan gamer menolak upaya untuk mencoba dan memasukkannya ke dalam judul video game utama. Ketika Electronic Arts memperkenalkan transaksi mikro baru yang mahal dalam game Star Wars Battlefront II pada tahun 2017, reaksi balik dari para gamer cukup untuk menurunkan harga saham perusahaan sebesar $3 miliar, menurut CNBC. Hingga hari ini, postingan Reddit dari perusahaan yang membela praktik tersebut adalah postingan yang paling tidak disukai yang pernah dibuat di situs tersebut. Electronic Arts telah berkali-kali disebut sebagai perusahaan yang paling dibenci dan ada halaman Wikipedia yang didedikasikan hanya untuk reaksi balik yang diterima perusahaan.

Ada jauh lebih banyak kemajuan di luar AS, di mana hak-hak konsumen dianggap lebih serius. Belgia telah melarang kotak jarahan predator. Pada musim panas 2022, Dewan Konsumen Norwegia merilis laporan mani tentang taktik ini yang disebut, Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes. Laporan tersebut menemukan bahwa industri mengeksploitasi pelanggan melalui mekanisme predator, mendorong kecanduan dan menargetkan kelompok konsumen yang rentan, di antara masalah lainnya. Setidaknya 20 kelompok konsumen dari 18 negara berbeda menyuarakan dukungan untuk temuan tersebut.

Permainan Telah Berakhir?

Terlepas dari persepsi bahwa hak memenangkan perang budaya untuk komunitas game, memang ada sejumlah aktivis, organisasi, dan pemimpin sayap kiri di komunitas game. Organisasi hak-hak konsumen, kelompok reformasi media dan buruh terorganisir sejauh ini telah melihat yang paling sukses. Pada bulan Mei, serikat pekerja game pertama di sebuah studio besar AS dibentuk di Activision, meskipun telah berbulan-bulan taktik penghancur serikat pekerja. Kemenangan buruh semacam ini, kata Woodcock, memiliki potensi untuk secara fundamental membentuk kembali industri video game, tidak hanya mengubah cara pembuatan game, tetapi juga keputusan tentang jenis game apa yang dibuat dan mengapa.

Kelompok lain, serikat pekerja dan organisasi nirlaba, termasuk Warga Negara, Kemajuan Permintaan, Pekerja Komunikasi Amerika, dan lainnya telah melobi Komisi Perdagangan Federal untuk meneliti merger besar dan mengatur mata uang virtual yang digunakan dalam transaksi mikro. Organisasi Able Gamers telah mendorong game untuk membantu menghilangkan isolasi sosial di antara mereka yang cacat. Itu telah membuat kemajuan dalam membuat game lebih mudah diakses oleh mereka yang memiliki masalah seperti kebutaan. Saluran YouTube yang dibuat oleh Kavernacle, James Stephanie Sterling, dan lainnya berfungsi sebagai penyeimbang bagi kaum reaksioner. Mereka telah melawan kiasan sayap kanan paling luas tentang industri game, menguraikan tema sosialis dalam game dan berjuang untuk aksesibilitas dan inklusivitas yang lebih banyak dalam industri.

Banyak pengembang game sendiri telah mengungkapkan sentimen anti-kapitalis, baik di dalam maupun di luar game mereka. Tidak ada kekurangan permainan yang menunjukkan masa depan dystopian dari dunia yang dihancurkan oleh kapitalisme. Beberapa contoh termasuk Hideo Kojima dari seri Metal Gear. Pencipta Disco Elysium secara terbuka adalah Marxis dan bahkan meneriakkan Marx dan Engels selama pidato kemenangan di sebuah upacara penghargaan. Namun, laporan baru-baru ini menunjukkan bahwa mereka dikeluarkan secara tidak sengaja dari perusahaan sementara para pemimpin yang ada berusaha untuk mempekerjakan seorang ahli monetisasi contoh yang tepat dari keadaan industri game pada tahun 2022. Para investor untuk Disco Elysium tampaknya lebih tertarik untuk memproduksi sekuel untuk menghasilkan lebih banyak uang, kata Woodcock kepada Truthout. “Bagaimanapun, pengembang yang memuji Marx dan Engels pada upacara penghargaan tidak akan cocok dengan mitra perusahaan,” katanya.