Sisi Positif Yang Dapat Kita Ambil Dari Komunitas Game

Sisi Positif Yang Dapat Kita Ambil Dari Komunitas Game

gammonline – “Bagaimana orang menemukan teman? Dalam komunitas tradisional, kami mencari melalui kumpulan tetangga dan kolega profesional kami, kenalan dan kenalan kenalan, untuk menemukan orang yang berbagi nilai dan minat kami. Kami bertukar informasi tentang satu sama lain, mengungkapkan dan mendiskusikan minat kita bersama, dan terkadang kita menjadi teman. Dalam komunitas virtual kita bisa langsung pergi ke tempat topik favorit sedang dibahas, lalu berkenalan dengan orang-orang yang memiliki minat yang sama atau yang menggunakan kata-kata dengan cara yang menurut kita menarik . Peluang Anda untuk mendapatkan teman diperbesar oleh urutan besarnya dibandingkan metode lama untuk menemukan kelompok sebaya.” Howard Rheingold, Komunitas Virtual pada tahun 1994

Sisi Positif Yang Dapat Kita Ambil Dari Komunitas Game – Ada cerita yang samar-samar kami ingat dari era Dreamcast. Nostalgia mungkin agak menyimpang, tetapi intinya, kami yakin, akurat. Ketika petualangan multiplayer online Phantasy Star Online dirilis pada tahun 2000, itu adalah salah satu judul konsol terhubung pertama yang mengundang dan mendukung komunitas global. Namun, game ini dirilis sebulan lebih awal di Jepang, memberikan keuntungan signifikan bagi penonton domestiknya dalam hal menaikkan level karakter dan meningkatkan keterampilan mereka. Namun, ketika para pemain Amerika akhirnya mulai memasuki server, mereka disambut sebagian besar dengan persahabatan. Menggunakan sistem komunikasi berbasis ikon permainan, pemain veteran membantu pendatang baru, berbagi tips dan item dan bertindak sebagai panduan. Apa pun yang terjadi setelah itu, ada naluri untuk berbagi daripada menghancurkan.

Sisi Positif Yang Dapat Kita Ambil Dari Komunitas Game

Sisi Positif Yang Dapat Kita Ambil Dari Komunitas Game

Komunitas game, memang komunitas online pada umumnya, memiliki pers yang buruk selama beberapa hari terakhir. Banyak yang telah ditulis tentang badai Twitter di sekitar pengembang David Vonderhaar dan Phil Fish (pendapat kami sendiri ada di sini) dan kami telah melihat pemburuan mengerikan terhadap anggota parlemen Stella Creasy dan juru kampanye feminis Caroline Criado-Perez oleh penjahat media sosial. Sepanjang tahun ini ada kontroversi seputar seksisme dan kebencian terhadap wanita di situs game dan di bagian komentar. Ada perasaan bahwa entah bagaimana komunikasi sosial internet telah mengalami kemunduran, dan gelombang kekotoran perlahan meningkat. Permainan sering menangkap banyak kritik kritis, karena ini masih merupakan komunitas misterius budaya sampai batas tertentu. Orang-orang tidak yakin apa yang harus dilakukan terhadap kita – lebih baik menganggap kita sebagai orang aneh dan monster. Kecuali tentu saja, kami tidak.

Sejarah industri game, ironisnya, bukan tentang industri dalam banyak hal – ini tentang komunitas. Itu adalah budaya yang tumbuh di sekitar arcade di awal 80-an yang memperkuat rasa game elektronik sebagai hobi. Game produksi massal pertama, Pong, adalah pengalaman dua pemain yang menemukan tempatnya di bar selam dan kedai makanan cepat saji, dan ketika Pac-Man, Donkey Kong, dan Defender tiba kemudian, ada kelompok yang terlibat siap untuk merangkul mereka. Kompetisi arcade, pertemuan, dan turnamen berkembang di seluruh AS dan Jepang, sebagian besar di tingkat penggemar. Bisa dibilang tidak akan ada industri tanpa pengadopsi awal ini, tanpa persaudaraan istana koin yang suram.

Era awal komputer mainframe juga membawa kita ke penjara bawah tanah multi-pengguna, game petualangan multipemain hanya teks yang tersebar di universitas dan jaringan pusat penelitian di tahun delapan puluhan. Perintis seperti Richard Bartle dan Will Crowther menciptakan dunia fantasi online, yang dapat dieksplorasi oleh sekelompok orang yang belum pernah bertemu dalam kehidupan nyata, yang mungkin terpisah ribuan mil, namun mampu saling membantu dalam petualangan yang dibayangkan.

Ada manfaat praktis bagi perusahaan-perusahaan ini; peneliti di Xerox PARC belajar tentang lingkungan virtual dan ruang informasi melalui mengamati pemain MUD – proyek Jupiter PARC membawa cara berpikir baru tentang kolaborasi online untuk bisnis global. Tetapi sesuatu yang lebih penting juga terjadi – orang-orang berbagi ide dan minat di ruang MUD, dan seperti yang telah mereka lakukan di banyak game multipemain online sejak itu – mereka berteman dan jatuh cinta. Dalam laporannya tahun 2000 ‘Social information processing in MUDs’, peneliti Sonja Utz, menemukan bahwa 74% pemain yang dia ajak bicara telah membentuk hubungan yang langgeng dan bermakna di dunia abstrak dan monokrom ini.

– Awal yang baru
Game online menghapus identitas fisik kita, dan semua trauma dan hambatan yang menyertainya; semua orang mulai sama, setiap orang dinilai berdasarkan kontribusi mereka. Apa yang Anda masukkan adalah apa adanya. di awal 90-an, peneliti MIT Amy Bruckman menyebut MUD sebagai “lokakarya identitas” – mereka menjadi tempat di mana orang dapat mengekspresikan perasaan yang berbeda dari diri mereka sendiri; adalah mungkin untuk bermain peran dengan gender dan seksualitas dalam lingkungan yang aman dan terpelihara; orang saling menerima. Ini telah menjadi kasus utama sepanjang sejarah genre ini, dari Everquest hingga World of Warcraft dan seterusnya.

Kita tahu kasus-kasus terkenal, kisah-kisah perselingkuhan dan pernikahan Warcraft; tetapi yang penting adalah jutaan cerita yang sebagian besar tidak dilaporkan – tentang orang-orang yang membentuk serikat dan berteman, dan hanya bergaul selama bertahun-tahun, memperkaya kehidupan satu sama lain. Rekan penulis kami, Cara Ellison, telah menulis dengan indah tentang hubungannya dengan sekelompok teman di game online Defense of the Ancients:

Beberapa orang berpikir bahwa bermain game adalah hobi yang menyendiri. Tetapi bagi kami, DotA adalah cara untuk terhubung dengan teman-teman kehidupan nyata kami melalui pengalaman yang tidak termasuk ruang gelap yang menyajikan alkohol mahal yang tidak mampu kami beli. Kami mengenal satu sama lain melalui gaya permainan dan sintaksis hinaan. Kami saling mengenal lebih baik dengan mengeluarkan perintah atau membantu seseorang. Kami berbicara satu sama lain selama pertandingan seolah-olah penting bagi kami untuk saling mendengar. Dan kemudian, ketika kami mampu meninggalkan kamar kami, kami akan duduk di sebuah pub bersama dan tertawa tanpa henti pada kecelakaan dan lelucon dan keanehan kepribadian, seolah-olah karakter kami adalah bagian dari diri kami sendiri.

Baca Juga : Tim Esport Yang Paling Sukses Yang Terdapat Di Indonesia

Tidak ada orang di luar industri game yang benar-benar ingin memproses semua ini – ini tidak sesuai dengan narasi sejarah dan budaya game yang diterima. Mari kita lihat Doom, misalnya, poster boy histeria ‘larangan kotoran ini’ dari Daily Mail. Penembak orang pertama kekerasan Id adalah pesta pembantaian dan kegilaan berlumuran senapan, dan popularitasnya membuat bejesus takut keluar dari pers tabloid di tahun 90-an, yang melihat di dalamnya puing-puing masyarakat. Apa yang tidak mereka lihat adalah komunitas kreatif yang luas yang tumbuh di sekitar judul – mereka tidak melihat bagaimana programmer utama permainan John Carmack telah memastikan bahwa kode tersebut akan mudah dimodifikasi oleh penggemar. Mereka tidak melihat ribuan anak berkumpul secara online untuk membentuk grup modding, untuk membangun dunia mereka sendiri. Mereka tidak melihat pengembang Half-Life, Valve, memelihara komunitasnya sendiri dengan cara yang sama, dan mempekerjakan desainer tingkat amatir berbakat untuk mengerjakan proyek baru secara internal. Orang-orang sekarang menjadi desainer yang sangat sukses karena mereka pernah bermain-main dengan sekumpulan file Doom dengan kolaborator yang belum pernah mereka temui.