Sisi Positifnya Dari Komunitas Gamer

Sisi Positifnya Dari Komunitas Gamer

Sisi Positifnya Dari Komunitas Gamer – Baru-baru ini kami dibombardir dengan cerita pelecehan di Twitter dan di forum game. Sudah waktunya, mungkin, untuk menempatkan ini dalam konteks

Sisi Positifnya Dari Komunitas Gamer

gammonline.com – Bagaimana seseorang menemukan teman? Dalam komunitas tradisional, kami mencari melalui kumpulan tetangga dan rekan profesional kami, kenalan dan kenalan kenalan, untuk menemukan orang yang berbagi nilai dan minat kami. Kami bertukar informasi tentang satu sama lain, mengungkapkan dan mendiskusikan kepentingan bersama kami, dan terkadang kami menjadi teman. Dalam komunitas virtual kami dapat langsung pergi ke tempat topik favorit tengah dibahas, lalu berkenalan dengan orang-orang yang memiliki minat yang sama atau yang menggunakan kata-kata dengan cara yang menurut kita menarik. Peluang Anda untuk mendapatkan teman diperbesar dengan urutan besarnya dibandingkan metode lama untuk menemukan kelompok sebaya.”

    Howard Rheingold, Komunitas Virtual, 1994

Ada cerita yang samar-samar saya ingat dari era Dreamcast. Nostalgia mungkin agak menyimpang, tetapi intinya, saya yakin, akurat. Ketika petualangan multiplayer online Phantasy Star Online dirilis pada tahun 2000, itu adalah salah satu judul konsol terhubung pertama yang mengundang dan mendukung komunitas global. Namun, game ini dirilis sebulan lebih awal di Jepang, beri tambahan keuntungan penting bagi penonton domestiknya  dalam hal menaikkan level karakter dan meningkatkan keterampilan mereka. Namun, disaat para pemain Amerika kelanjutannya menjadi memasuki server, mereka disambut sebagian besar bersama dengan persahabatan. Menggunakan sistem komunikasi berbasis ikon permainan, pemain veteran membantu pendatang baru, berbagi tip dan item dan bertindak sebagai panduan. Apa pun yang terjadi setelah itu, ada naluri untuk berbagi daripada menghancurkan.

Komunitas game, memang komunitas online pada umumnya, memiliki pers yang buruk selama beberapa hari terakhir. Banyak yang telah ditulis tentang badai Twitter di sekitar pengembang David Vonderhaar dan Phil Fish (pendapat saya sendiri ada di sini) dan kami telah melihat pemburuan mengerikan anggota parlemen Stella Creasy dan juru kampanye feminis Caroline Criado-Perez oleh penjahat media sosial. Sepanjang tahun ini ada kontroversi seputar seksisme dan kebencian terhadap wanita di situs game dan di bagian komentar. Ada perasaan bahwa entah bagaimana komunikasi sosial internet mengalami kemunduran, dan gelombang kekotoran perlahan meningkat. Permainan sering menangkap banyak kritik kritis, karena ini masih merupakan komunitas misterius budaya sampai batas tertentu. Orang-orang tidak yakin apa yang harus dilakukan terhadap kita – lebih baik menganggap kita sebagai orang aneh dan monster. Kecuali tentu saja, kami tidak.

Sejarah industri game, ironisnya, bukan tentang industri dalam banyak hal – ini tentang komunitas. Itu adalah budaya yang tumbuh di lebih kurang arcade di awal 80-an yang memperkuat rasa game elektronik sebagai hobi. Game memproduksi massal pertama, Pong, adalah pengalaman dua pemain yang menemukan tempatnya di bar selam dan kedai makanan cepat saji, dan ketika Pac-Man, Donkey Kong, dan Defender tiba kemudian, ada kelompok yang terlibat siap untuk merangkul mereka. Kompetisi arcade, pertemuan, dan turnamen berkembang di seluruh AS dan Jepang, sebagian besar di tingkat penggemar. Bisa dibilang tidak akan ada industri tanpa pengadopsi awal ini, tanpa persaudaraan istana koin yang suram.

Era awal komputer mainframe juga membawa kita ke penjara bawah tanah multi-pengguna, game petualangan multipemain hanya teks yang tersebar di universitas dan jaringan pusat penelitian di tahun delapan puluhan. Perintis layaknya Richard Bartle dan Will Crowther menciptakan global fantasi online, yg sanggup dieksplorasi oleh sekelompok orang yg belum pernah bersua pada dalam kehidupan nyata,yang mungkin terpisah ribuan mil, namun mampu saling membantu dalam petualangan yang dibayangkan.

Ada manfaat praktis bagi perusahaan-perusahaan ini; peneliti di Xerox PARC belajar tentang lingkungan virtual dan ruang informasi melalui mengamati pemain MUD – proyek Jupiter PARC menghasilkan cara berpikir baru tentang kolaborasi online untuk bisnis global. Tetapi sesuatu yang lebih penting juga terjadi – orang-orang berbagi ide dan minat di ruang MUD, dan seperti yang telah mereka lakukan di banyak game multipemain online sejak itu – mereka berteman dan jatuh cinta. Dalam laporannya tahun 2000 ‘Social information processing in MUDs’, peneliti Sonja Utz, menemukan bahwa 74% pemain yang dia ajak bicara telah membentuk hubungan yang langgeng dan bermakna di dunia abstrak dan monokrom ini.

Awal yang baru

Game online menghapus identitas fisik kita, dan semua trauma dan hambatan yang menyertainya; semua orang mulai sama, setiap orang dinilai berdasarkan kontribusi mereka. Apa yang Anda masukkan adalah apa adanya. di awal 90-an, peneliti MIT Amy Bruckman menyebut MUD sebagai “lokakarya identitas” – mereka menjadi tempat di mana orang dapat mengekspresikan perasaan mereka yang berbeda; adalah mungkin untuk bermain peran dengan gender dan seksualitas dalam lingkungan yang aman dan terpelihara; orang saling menerima. Ini telah menjadi kasus utama sepanjang sejarah genre ini, dari Everquest hingga World of Warcraft dan seterusnya.

Baca Juga : Sejarah Tentang Komunitas online

Kita tahu kasus-kasus terkenal, kisah-kisah perselingkuhan dan pernikahan Warcraft; tetapi yang penting adalah jutaan cerita yang sebagian besar tidak dilaporkan – tentang orang-orang yang membentuk serikat dan berteman, dan hanya bergaul selama bertahun-tahun, memperkaya kehidupan satu sama lain. Rekan penulis saya, Cara Ellison, telah menulis dengan indah tentang hubungannya dengan sekelompok teman di game online Defense of the Ancients:

    Beberapa orang berpikir bahwa bermain game adalah hobi yang menyendiri. Tetapi bagi saya, DotA adalah cara untuk terhubung dengan teman-teman kehidupan nyata saya melalui pengalaman yang tidak termasuk ruang gelap yang menyajikan alkohol mahal yang tidak mampu kami beli. Kami mengenal satu sama lain melalui gaya permainan dan sintaksis hinaan. Kami saling mengenal lebih baik dengan mengeluarkan perintah atau membantu seseorang. Kami berbicara satu sama lain selama pertandingan seolah-olah penting bagi kami untuk saling mendengar. Dan kemudian, ketika kami mampu meninggalkan kamar kami, kami akan duduk di sebuah pub bersama dan tertawa tanpa henti pada kecelakaan dan lelucon dan keanehan kepribadian, seolah-olah karakter kami adalah bagian dari diri kami sendiri.

Tidak ada orang di luar industri game yang benar-benar ingin memproses semua ini – ini tidak sesuai dengan narasi sejarah dan budaya game yang diterima. Mari kita lihat Doom, misalnya, poster boy histeria ‘larangan kotoran ini’ dari Daily Mail. Penembak orang pertama yang kejam di Id adalah pesta pora pembantaian dan kegilaan yang dipenuhi senapan, dan popularitasnya membuat bejesus keluar dari pers tabloid di tahun 90-an, yang melihat di dalamnya reruntuhan masyarakat. Apa yang tidak mereka lihat adalah komunitas kreatif yang luas yang tumbuh di sekitar judul – mereka tidak melihat bagaimana pemrogram utama permainan John Carmack telah memastikan bahwa kode

tersebut akan mudah dimodifikasi oleh penggemar. Mereka tidak melihat ribuan anak berkumpul secara online untuk membentuk kelompok modding, untuk membangun dunia mereka sendiri. Mereka tidak melihat pengembang Half-Life, Valve, memelihara komunitasnya sendiri dengan cara yang sama, dan mempekerjakan desainer tingkat amatir berbakat untuk mengerjakan proyek baru secara internal. Orang-orang kini   menjadi desainer yg sangat sukses karena mereka pernah bermain-main menggunakan sekumpulan file Doom dengan kolaborator yg belum pernah mereka temui.

Memberdayakan masyarakat

Komunitas game memberdayakan. Untuk anak-anak kesepian yang tumbuh di sekolah besar yang penuh dengan bintang olahraga dan pengganggu, mereka adalah sarana untuk berteman dan menjadi bagian dari sesuatu yang menarik dan memuaskan. Saya tidak tahu apa-apa tentang tim sukarelawan 40 orang yang memproduksi Black Mesa, rekreasi penggemar Half-Life yang dirilis tahun lalu dengan pujian besar, tetapi saya kagum dengan mereka. Saya tidak tahu banyak tentang tim Call of Duty dan Counter Strike yang sekarang menghasilkan jutaan dolar dengan bersaing di turnamen e-sports global, tetapi saya tahu bahwa game dan komunitasnya telah mengubah hidup mereka menjadi lebih baik.

Di luar mereka, Anda dapat melihat kelompok anak-anak Jepang yang berkumpul di taman dan pusat kota untuk memainkan game multipemain lokal yang populer, Monster Hunter; atau ke klan fanatik berdedikasi yang masih mengemas arcade terakhir yang tersisa untuk turnamen Street Fighter. Anda dapat melihat jaringan besar pencari bakat sukarela yang berkontribusi pada statistik pemain dalam rangkaian simulasi Manajer Sepak Bola. Ada permainan luar angkasa yang sangat rumit Eve Online, di mana komunitas memiliki demokrasi galaksi yang terstruktur dan sistem ekonomi yang kompleks.

Dan Anda dapat melihat komunitas yang tumbuh di sekitar paket pembuatan game petualangan sederhana Twine; orang-orang yang bergumul dengan masalah seputar seksualitas, gender, identitas mereka – semua ini dapat dieksplorasi melalui bermain, membuat, dan berbagi game. Anna Anthropy yang telah menciptakan judul yang sangat intim seperti Dys4ia dan Triad, telah menulis panduan sederhana untuk Twine. Mengapa tidak membuat sendiri? Mengapa tidak meminta bantuan orang lain di komunitas Twine? Mereka akan membantu Anda.

Inilah mengapa itu penting bagi saya. Aku benci sekolah menengah. Saya kesepian, saya tidak cocok, saya menemukan gerombolan anak laki-laki mengintimidasi dan saya tidak bisa membuat aturan. Saya tidak secara khusus diintimidasi, tetapi saya … terpinggirkan. Saya memiliki permainan komputer, dan melalui mereka saya bertemu dengan beberapa teman yang bermain dan bertukar judul baru, klasik seperti Paradroid, Way of the Exploding Fist, dan Elite. Salah satu dari anak laki-laki itu dan saya mulai membuat game bersama untuk komputer Dragon 32. Mereka adalah pembuat teka-teki dan platformer yang sangat sederhana dengan visual kasar dan plot gila. Saya tidak bisa membuat kode, jadi saya memetakan semua level pada kertas grafik. Kami menjualnya di pameran dagang di mana kami bertemu pemain lain, teman-teman lain. Itu luar biasa dan membuat saya berpikir tentang diri saya secara berbeda – cukup sehingga saya bisa melanjutkan belajar drama di universitas, cukup untuk melupakan tahun-tahun buruk itu di belakang saya. Saya tidak mengenal orang lain dari sekolah lagi, tetapi saya masih berteman dengan pria itu. Saya tahu ada jutaan cerita seperti ini di luar sana.

Pengalaman bersama

Game adalah tentang pengalaman bersama, yang diberikan luar biasa kuat oleh interaksi dan kepemilikan. Semua game yang sukses memiliki komunitas. Ada forum, rapat, konferensi, blog, saluran YouTube … setiap tahun pertemuan besar-besaran seperti Quakecon dan MineCon menarik ribuan penggemar dan pengembang. Dan tidak seperti acara serupa untuk film atau musik, jarang ada banyak pemisahan antara ‘bintang’ dan massa. Geeks mengalir. Penggemar menulis mod dan menjadi pengembang, pengembang menjadi penggemar dari apa yang dicapai komunitas mereka. Munculnya game indie telah menciptakan lapisan yang mulus antara industri dan fanatik – sekarang siapa pun dapat mengunduh Game Maker dan menulis sesuatu yang luar biasa yang dapat dibentuk oleh komunitas.

Tentu saja, forum game, seperti Twitter, dapat menarik orang yang membenci dan merusak, tetapi mereka juga dapat memperkenalkan Anda kepada rekan seumur hidup. Game online menyediakan ruang bermain, tidak dimediasi oleh aturan sosial yang mengacaukan bar dan klub; dalam hal ini, game online adalah tempat, alasan untuk berkumpul. Dan terkadang Anda perlu membuat alasan untuk berkomunikasi dengan orang – terkadang sulit untuk mengatakan, “bisakah kita bicara saja?” – tetapi menempatkan sekelompok teman dalam game online, dengan headset dan sedikit waktu, dan percakapan dapat mengalir. Bahkan jika itu tentang pemotretan, tidak masalah, ada koneksi, koneksi yang sulit dibuat dan dipelihara di tempat lain.

Kembali di tahun 80-an, apa yang diketahui oleh staf di universitas dan pusat penelitian tersebut, saat mereka memberikan lebih banyak kekuatan pemrosesan untuk permainan peran fantasi, adalah bahwa ini penting; ini adalah cara baru untuk berkomunikasi bersama. Jadi, mari kita menghukum orang-orang di komunitas kita yang berusaha meneror dan meremehkan orang lain – tetapi mari kita lakukan karena kita tahu mereka tidak pantas di sini, bukan karena kita pikir mereka representatif. Saya telah bertemu banyak orang yang luar biasa dan luar biasa melalui permainan – yang saya maksud bukan hanya para desainer dan pengembang yang saya kagumi secara profesional, maksud saya orang-orang yang bermain dan berbicara tentang mereka juga. Karena game adalah bentuk komunikasi, bukan buang-buang waktu, bukan sesuatu yang konyol atau memalukan. Kami selalu berkomunikasi saat bermain, kami selalu bersama.

Dalam bukunya, The Virtual Community, Rheingold menulis ini tentang internet: peluang Anda untuk mendapatkan teman diperbesar oleh metode lama untuk menemukan kelompok sebaya. Itu sama benarnya, mungkin lebih benar, untuk game.

Saat 2022 dimulai, dan Anda bergabung dengan kami dari Indonesia, ada resolusi tahun baru yang kami ingin Anda pertimbangkan. Kami ingin mengundang Anda untuk bergabung dengan lebih dari 1,5 juta orang di 180 negara yang telah mengambil langkah untuk mendukung kami secara finansial – membuat kami tetap terbuka untuk semua, dan sangat mandiri.

Pada tahun 2021, dukungan ini mendukung pekerjaan investigasi terhadap kekayaan lepas pantai, spyware, pelecehan seksual, penyalahgunaan tenaga kerja, penjarahan lingkungan, kontrak virus corona kroni, dan Big Tech. Ini memungkinkan jurnalisme yang rajin, diperiksa fakta, dan berwibawa untuk berkembang di era kepalsuan, sensasi, hype, dan misinformasi serta kesalahpahaman yang menakjubkan.

Pada tahun 2022, kita tidak akan kalah aktif, dengan sekelompok pemilihan (Prancis, Brasil, AS untuk sedikitnya), titik-titik krisis ekonomi, fase pandemi berikutnya, darurat iklim yang berkumpul, dan ‘musim dingin dunia pertama’. Cup’ untuk membuat kita sibuk.

Tanpa pemegang saham atau pemilik miliarder, kami dapat menetapkan agenda kami sendiri dan menyediakan jurnalisme tepercaya yang bebas dari pengaruh komersial dan politik, menawarkan penyeimbang terhadap penyebaran informasi yang salah. Ketika itu tidak pernah menjadi masalah lagi, kita dapat menyelidiki dan menantang tanpa rasa takut atau bantuan.

Tidak seperti banyak lainnya, jurnalisme Guardian tersedia untuk dibaca semua orang, terlepas dari apa yang mereka mampu bayar. Kami melakukan ini karena kami percaya pada kesetaraan informasi. Sementara yang lain mengomoditikan informasi, kami berusaha mendemokratisasikannya. Lebih banyak orang dapat melacak peristiwa global, memahami dampaknya, dan menjadi terinspirasi untuk mengambil tindakan yang berarti.

Jika pernah ada waktu untuk bergabung dengan kami, sekaranglah saatnya. Setiap kontribusi, betapapun besar atau kecilnya, memperkuat jurnalisme kita dan menopang masa depan kita. Dukung Guardian mulai dari $1 – hanya butuh satu menit. Jika Anda bisa, pertimbangkan untuk mendukung kami dengan jumlah reguler setiap bulan. Terima kasih.